VINCENZO CASCINO I nuovi linguaggi della personalità digilitica. Il selfnet isterico nei social network

Introduzione

Il virtuale, in una prospettiva psicologica, investe tanto l’area dell’identità, qui denominata “digilitica”1, quanto quella del corpo e della relazione.
Queste aree non separabili in modo netto subiscono nella rete un processo di dilatazione, che è anche dilatazione dei confini spazio-temporali a cui la mente è sottoposta nel cyberspazio.
Il corpo scompare ma l’identità diviene molteplice e le relazioni si diversificano ovvero l’identità reale scompare ma il corpo ricompare sotto vesti diverse entrando in relazione con tanti molteplici sé. Quindi la mente viaggia svincolandosi dal corpo ma non dalle sue rappresentazioni possibili.
In rete, infatti, l’identità può essere simulata: la condizione pirandelliana dell’uno, nessuno, centomila può essere sperimentata e vissuta in molti modi diversi.

Obiettivo

Obiettivo del presente lavoro è quello di dimostrare che in rete è più semplice adottare dei comportamenti di massa o di epidemia isterica poiché nelle comunità virtuali i suoi componenti sono affetti da una simile patologia o disturbo indicata come malattia psicogena di massa o epidemia isterica.

 Analisi del concetto

Il tema della simulazione dell’identità in rete è stato ampiamente affrontato da Giddens, secondo il quale la perdita di identità sociale consente di ricostruire un sé ideale al posto di un senso di sé percepito come scarso ed inadeguato.
Ciò apre a nuove riflessioni sul modo di concepire l’identità dato che come ha sottolineato Aroldi, la concezione tradizionale d’identità sembra lasciare il posto alla creazione di multiple identità simultaneamente esperibili in differenti luoghi virtuali.
Il concetto di sé, multiplo e decentrato, e la concezione dell’identità composta da sé deboli che, liberi da vincoli di coerenza e staticità possono “vestirsi” di più soggettività, si lascia alle spalle la concezione di un io forte che si muove lungo un percorso coerente sorretto da principi stabili e duraturi.
I mud, i giochi di ruolo in internet dove gli utenti possono rivestire personaggi differenti, divengono un esempio della possibilità, secondo Turkle, di vivere la propria identità in termini di molteplicità.
Sui mud un singolo può essere molti e molti possono essere uno e le persone arrivano a vedere se stesse come l’insieme delle loro presenze distribuite su tutte le finestre aperte sullo schermo, come a dire che l’esperienza di frantumazione dell’io nella rete è un modo più concreto e profondo di vivere questa flessibilità dell’identità che è molteplicità del sé.

 Le comunità virtuali

La dimensione sociale della rete si esprime nelle nuove forme di aggregazione che nascono nel cyberspazio, da più parti indicate come comunità virtuali.
Le comunità virtuali che si vanno strutturando nel cyberspazio costituiscono per molti versi il doppio virtuale della vita reale, pur presentando caratteristiche differenti e singolari rispetto alla vita comunitaria che si articola nel mondo reale.
Il termine comunità, è un concetto che nel corso del tempo ha costituito materia di interesse e di studio da parte di diverse discipline dell’area delle scienze sociali.
Guardando la radice etimologica del termine, communitate da communis (comune), ciò che emerge è l’aspetto relazionale di legame di contesto comune di un gruppo sociale in rapporto a dei parametri condivisi.
Se è vero che la comunità si configura come l’insieme di coloro che possiedono qualcosa in comune, è anche vero che l’elemento significativo per parlare di comunità è stato storicamente considerato la presenza di un territorio e l’appartenenza ad esso.
Diversi studiosi sono concordi nel considerare l’elemento spaziale come un requisito specifico della comunità tuttavia, accanto ad esso, vanno considerati anche l’aspetto psicologico e quello sociale. Se l’elemento spaziale, dunque, identifica lo spazio, il territorio, l’ambiente fisico-naturale e insieme quello costruito dall’uomo, è anche vero che esso pur costituendone uno dei segni più significativi di una comunità, non è di per sé comunità.
La dimensione psicologica riguarda l’aspetto dei sentimenti, dei vissuti e delle percezioni che si delineano nella vita comunitaria. Inoltre il senso di comunità si configura come elemento soggettivo, un sentimento relativo alla percezione della qualità delle relazioni interpersonali, in quel contesto specifico e definito che è la comunità.
Alcuni autori, guardando alla realtà moderna, sottolineano come l’anonimato della città, con i suoi aspetti impersonali, conduca gli individui ad una propensione definita alla ricerca di comunità.
Gli individui, infatti, in relazione all’allentamento di alcuni legami parentali ed affettivi, per superare l’isolamento e la solitudine, sono alla ricerca di appartenenze, di relazioni significative, di un’identificazione reciproca con gli altri fondata su interessi, valori, storie, condivisioni, che consentano loro di sperimentare un senso di comunità, un vissuto di vicinanza emotiva, di senso del noi, “dell’essere parte di”.
Il senso di comunità non può considerarsi un concetto statico e immutabile, ma dinamico e soggetto alle mutazioni degli elementi di natura soggettiva e relazionale che lo compongono.
La diffusione della internet ha ridotto le barriere temporali tra gli individui, consentendo una comunicazione in tempo reale; lo spazio non sembra più essere all’insegna della distanza ma all’insegna della interconnessione.
Accanto alle comunità su base geografico-territoriale si vanno sviluppando altre comunità definite comunità aspaziali, in cui l’individuo ha la possibilità di identificarsi, solidarizzare, cooperare con persone scelte con criteri diversi da quello della vicinanza spaziale.

Le comunità aspaziali possono essere differenziate in modo schematico in comunità simboliche e comunità bio-psicologiche.

Le prime sono costituite da individui che condividono idee, valori, regole, ideali comuni al di là della condivisione di una comune base territoriale (ad esempio le comunità ecologiche, scientifiche, politiche, religiose ma anche quelle che rappresentano associazioni di volontariato).

Le seconde, quelle bio-psicologiche, invece, raccolgono individui legati da apporti biologici, culturali e psicologici.

Altri studi hanno individuato due comunità emergenti, la comunità nomade e quella virtual/sedentaria. Entrambe sono entità elettroniche, composte da soggetti sociali trasformati in terminali umani, eppure riconoscibili attraverso l’accesso alla comunicazione telematica.

La comunità nomade è composta da soggetti in continuo movimento che scomunicano prevalentemente attraverso un medium cellulare, segreterie telefoniche e servizi telefonici.

La comunità virtualsedentaria, invece, non si muove ed è costituita da soggetti circondati da strumenti di alta tecnologia in grado di operare a distanza attraverso reti informatiche.
Giaccardi definisce le comunità virtuali come «dei nuclei sociali che nascono nella rete quando alcune persone partecipano costantemente a dibattiti pubblici e intessono relazioni interpersonali nel cyberspazio».
L’autore è stato un “osservatore partecipante” di una delle prime comunità virtuali nate in America: il well, che fondata nel 1985, raccoglie centinaia di conferenze su diverse questioni culturali.
L’evoluzione della cybercultura viene descritta da Giaccardi con un immagine presa in prestito dalla biologia: «[…] il cyberspazio può essere descritto come una coltura batterica, la rete come il terreno di coltura e le diverse comunità virtuali come le colonie di microrganismi che si moltiplicano nella coltura. Ognuna di queste piccole colonie-comunità è un esperimento sociale in corso […]».
Secondo Jenkins esistono diversi tipi di comunità virtuale e la maggior parte di esse nascono attraverso un processo di similitudine e di interesse che la gente ha nei confronti di particolari temi; esse vengono chiamate comunità di simili per il fatto che il loro processo formativo è caratterizzato dalla ricerca di contatto tra individui che hanno idee, interessi e gusti comuni.
Tale elemento assimilante rappresenterebbe un limite rispetto all’attuazione di un ideale di vita democratica.
È proprio la scarsa dinamica interna e il loro elevato grado di omogeneità che, a parere di Maldonado, fanno di queste comunità dei nuclei deboli, all’interno dei quali manca un effettivo interscambio di idee e un confronto con le differenze.
Ecco perché le comunità virtuali si configurano come punti di ritrovo (o di rifugio) in cui si coltivano soprattutto le “affinità elettive” come quelle delle personalità isteriche.
Mascheroni distingue due tipologie di comunità virtuali, le forme di tecnosocialità-ludica e le associazioni virtuali.
La tecnosocialità, comprende gruppi sociali on-line non strutturati ovvero gli usi più ludici della rete: i mud, irc e molti newsgroups di natura prevalentemente ludica.
I mud, in tal senso rappresentano i casi più emblematici di questi spazi virtuali in cui la creazione di avatar, ovvero i doppi virtuali che raffigurano i personaggi di gioco, all’interno di contesti fantastici, rappresenta uno degli aspetti caratteristici.
Anche i canali irc vengono utilizzati nella maggior parte dei casi per motivi ludici; qui, gli utenti, partecipando ad una “chiacchierata” priva di finalità adottano un nickname (un soprannome) in modo da mantenere l’anonimato e, nel contempo, essere identificati.
Il collante delle comunità virtuali sarebbe, allora, costituito da un’emozione condivisa, un interesse momentaneo, un’esperienza vissuta in comune.
Si parla allora di comunità “emozionali” e di “sentimento comunitario emozionale”.
Indicatori della forza emotiva di questi gruppi sarebbero il coinvolgimento effettivo che suscitano, l’intimità che raggiungono i partecipanti e il tempo ad essi dedicato.
Quindi le reti socio-telematiche sembrano sostenute da una sorta di paradosso relazionale: alla mancanza di un contesto ambientale-reale, all’elevato grado di anonimità e di distanza fisica corrisponde una altrettanto elevata percezione di empatia, intimità, conoscenza profonda, un’apertura inter-soggettiva e una elevata emozionalità.
La riflessione fatta da alcuni studiosi, circa il concetto di comunità virtuale, quindi sulla differenza tra comunità intesa in senso tradizionale e comunità telematiche, appare incentrata sulla questione della persistenza e della durata delle comunità virtuali.
Come già visto in precedenza la tesi di Maldonado, sottolinea l’eccessiva debolezza delle comunità virtuali rilevando che esse non reggono il conflitto fra i membri e le loro diverse posizioni.
Mentre altri studiosi sostengono che tale debolezza, intrinseca nelle comunità virtuali, riveste in realtà un ruolo positivo in quanto i vincoli comunitari anziché basarsi su rapporti di potere si attuano invece sulla base di scelte libere motivate da affinità di interessi.
Anche Jenkins afferma che attraverso la cybercultura «[…] si esprime l’aspirazione alla costruzione di un legame sociale, che non sia fondato né su appartenenze territoriali, né su relazioni istituzionali, né su rapporti di potere, ma su radunarsi intorno a centri di interesse comuni, sul gioco, sulla condivisione del sapere, sull’apprendimento cooperativo, sui processi aperti di collaborazione […]».
Mascheroni accanto alle reti socio-telematiche di natura ludica, individua quelle che lui chiama associazioni virtuali, dove le relazioni telematiche sono più strutturate e che, ponendosi obbiettivi collettivi, sia concreti che simbolici, costituiscono realtà più stabili, durevoli e dunque per certi versi più vicine alle forme tradizionali di comunità.
Queste realtà operano tramite altri servizi disponibili nella rete, cioè attraverso mailing-list e newsgroup le quali si caratterizzano in quanto hanno una composizione più o meno democratica, regole specifiche, una stratificazione organizzativa, una controparte nella realtà, inoltre i legami sociali non prescindono da un contesto spaziale e culturale definito ma poggiano, invece, oltre che su relazioni telematiche anche su legami di solidarietà reali, e quindi su interazioni faccia a faccia. In questa prospettiva, le associazioni virtuali supererebbero il problema della deresponsabilizzazione e dell’anonimato, in quanto, legandosi a mondi di vita già esistenti e ponendosi fini normativi, richiedono comunque una forma di identificazione personale.
Questi gruppi virtuali si differenziano dalla “tecnosocialità ludica” in quanto presentano un grado di coesione sociale molto più forte e un senso di appartenenza duraturo.
Sorretto dall’idea di un bene comune da perseguire, si sottraggono all’anonimato per favorire invece il riconoscimento reciproco, e la valorizzazione del contributo dei singoli partecipanti.

Vincenzo Cascino
Psicologo, PhD. In Scienze pedagogiche presso Università G. Marconi-Roma, Docente, Formatore

Note

1 Il termine è coniato dallo scrivente per descriver la personalità che “parla” il linguaggio digitale della Rete

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