20 CLAUDIA PARLANTI Ojing-eo geim (Squid Games)

In una recente intervista Hwang Dong-hyuk, l’autore di Squid Games, la Serie TV che sta superando tutti i record di visualizzazioni delle piattaforme on demand ha rivelato: «Ero in grandi difficoltà finanziarie perché mia madre si è ritirata dalla società per cui lavorava. C’era un film a cui stavo lavorando ma non siamo riusciti a ottenere finanziamenti. Quindi non ho potuto lavorare per circa un anno. Abbiamo dovuto contrarre prestiti, mia madre, io e mia nonna»1.

All’origine di questo grande successo planetario sembra quindi esservi, semplicemente, un impellente bisogno finanziario, ma questo non deve trarre in inganno. La serie in questione, infatti, offre uno serie di spunti che possono avere interesse anche per coloro che, come noi, si occupano di psiche e delle dinamiche soggettive rispetto all’alterità.
Le vicende narrate da Squid Game si svolgono ai giorni nostri nella Corea del Sud, e il protagonista è Seong Gi-hun, un mite, incapace ad affrontare le difficoltà che la vita gli ha imposto: sommerso dai debiti, la moglie lo ha lasciato ed è costretto a vivere con l’anziana madre.
In un momento in cui era in particolare difficoltà, Seong viene avvicinato da un uomo misterioso e invitato a giocare ad una serie di giochi tradizionali, con la prospettiva di vincere una grossa somma di denaro. Dopo qualche esitazione Seong accetta la proposta: viene quindi condotto in un luogo sconosciuto, dove trova diverse centinaia di persone, tutte accumunate da una difficile situazione economica e attratte dalla prospettiva di una sostanziosa vincita di denaro.
I partecipanti vengono controllati da un corpo di guardie armate col volto coperto da una maschera e vestite di rosso. Su ogni maschera spicca una figura geometrica, un triangolo, un quadrato o un cerchio a seconda della posizione nella scala gerarchica.
La premessa quindi è semplice: vengono reclutate 455 persone, tutte male in arnese e decise a sfidarsi per accaparrarsi il premio finale; il vincitore sarà colui che supererà una serie di sfide, ognuna consistente nei più comuni giochi infantili. Il primo gioco, ad esempio non è altro che “Un, due, tre stella”.
L’elemento sorpresa si ha proprio nello svolgimento di questo primo gioco: le prime mosse svelano che coloro che vengono eliminati dal gioco, vengono proprio eliminati fisicamente: e ad ogni giocatore “eliminato” corrisponde l’incremento del premio finale.
Il racconto in sé è indubbiamente angosciante ma risalta parimenti il carattere perturbante di alcuni componenti narrativi.
Ad esempio, all’inizio del saggio Il Perturbante Freud rileva che il termine tedesco unheimlich deriva dall’antitetico heimlich, un termine caratterizzato da una ambiguità di fondo, in quanto può significare sia “familiare, domestico, fidato” sia “segreto, nascosto”.
Ci troviamo quindi di fronte ad un paradosso cognitivo, che caratterizza anche i giochi apparentemente innocenti di Squid Game: il richiamo all’infanzia viene correlato a momenti di fredda e inaspettata violenza
Riguardo poi all’ elemento “gioco”, così familiare per coloro che utilizzano il dispositivo dello psicodramma, la descrizione che ne fa Elena Croce ne Il gioco della farfalla risulta essere particolarmente appropriata.
Nell’introdurre il tema del gioco psicodrammatico la Croce passa in rassegna le categorie dei Giochi, secondo quanto indicato da Roger Callois2.
Secondo l’antropologo francese in tutti i giochi sono presenti due tendenze arcaiche: la Paidia, e cioè ogni manifestazione di “gioiosa esuberanza” che si concretizza in una agitazione caotica, dovuta alla spontaneità del gioco; e il Ludus, la componente che disciplina la Paidia, e ne rappresenta il suo completamento.
All’incrocio tra queste due tendenze arcaiche, in cui una delle due prevale sull’altra, si individuano 4 categorie di giochi: Agon (giochi di competizione), Alea (giochi di azzardo), Ilinx (giochi basati sul rischio), e Mimicry (giochi di maschera).
Ad ogni categoria di gioco, osserva Elena Croce, corrisponde una specifica perversione dovuta ad un’assenza di freno e protezione, una caratteristica che nei giochi di Squid Game viene portata al limite estremo.
Tornando al saggio di Freud, viene preso ad esempio di opera perturbante uno dei racconti di E.T.A. Hoffman, Il mago Sabbiolino, in cui si gioca sull’ ambiguità tra ciò che è animato e ciò che è inanimato, in quanto il protagonista è un automa che prende le sembianze di un essere umano, un paradosso analogo a quello riscontrato da Freud nella analisi lessicale del termine.
L’ambiguità che pare all’origine dell’effetto perturbante viene approfondita da Freud analizzando il tema del Sosia, un omaggio al lavoro del suo allievo Otto Rank, che nel 1914 aveva pubblicato il saggio Il doppio sulla rivista Imago.
La particolarità del lavoro di Rank sta nel fatto che, nel rilevare una correlazione tra la trattazione nella poetica delle tematiche relative al doppio, al sosia, all’ombra, con una certa struttura psichica degli artisti, non si limita ad evidenziarne i tratti peculiari, ma coglie nelle emozioni che tali suggestioni poetiche provocano, e che sono condivise dal lettore e dall’autore , il segno della presenza di tematiche universali, come l’identità e la morte, particolarmente in crisi nel periodo storico vissuto da Rank (siamo all’immediata vigilia della Prima Guerra Mondiale) e che, per di più, rappresentano il “nodo” centrale della psicoanalisi stessa: come se Rank volesse investire il “nuovo” sapere (la psicoanalisi) di una funzione esplicativa dei misteri universali ma anche dei cambiamenti culturali  cui si cominciava ad assistere. Quello di Rank, quindi, non è un semplice studio sulle nevrosi dell’artista, ma una riflessione sul disagio dell’uomo moderno, in relazione alla sua perdita di identità.
Nella parte introduttiva del lavoro Rank, schematicamente, prende in esame alcune opere che sono incentrate sul tema del doppio. È interessante rilevare che l’opera da cui prende le mosse il saggio di Rank (Lo studente di Praga di Hans Heinz Ewers) è un film: un genere artistico nuovo e che offre certamente allo spettatore dell’epoca stimoli inconsueti; uno strumento stesso che di per sé poteva rilevarsi “perturbante”.
Nel film in questione si narrano le vicende di Baldovino, uno studente povero, che viene aiutato economicamente da uno strano personaggio, Scarpinelli; questi lo induce, con la promessa di future ricchezze, a firmare un contratto con una curiosa clausola: in cambio della futura prosperità, Baldovino permetterà a Scarpinelli di portare via dalla sua stanza quello che più gli piace. Baldovino, incredulo e divertito, osserva la sua spoglia stanza di studente: cosa potrà mai volere?
Il vecchio si guarda intorno e poi, risoluto, accenna alla figura del ragazzo riflessa nello specchio: ecco il prezzo da pagare, la figura di Baldovino riflessa nello specchio.
Il ragazzo, divertito da quello che considera solo uno scherzo, acconsente e firma. Il vecchio se ne va soddisfatto, Baldovino conta avidamente i soldi magicamente apparsi se non che, specchiandosi, vede solo vuoto … rimane interdetto poi, scrollando il capo quasi a voler cacciare cattivi pensieri, esce incontro alla sua nuova vita.
In effetti, dopo la firma del contratto, la vita di Baldovino cambia: diventa ricco e considerato una personalità di spicco nella società, ma il suo Doppio improvvisamente gli compare accanto; è una presenza inizialmente silenziosa ma via via più invasiva e minacciosa, specialmente quando Baldovino tenta di avvicinare la donna di cui si è innamorato. Diventa una vera e propria persecuzione. Baldovino, sconvolto dalla presenza ossessiva del suo Doppio, non sa come liberarsene fino a che prende la decisione di ucciderlo. Nell’ultimo, drammatico incontro, lo pugnala a morte: ma non avrà nemmeno il tempo di gioire della liberazione dal suo persecutore, quando, guardandosi finalmente allo specchio, vedrà una ferita che si allarga sul suo petto, nello stesso punto dove aveva colpito il suo Doppio: capendo finalmente, morirà.

Freud, individua elemento perturbante nel sosia l’ambiguità del doppio così come, in analogia con quanto descritto in Squid Game: i soldati senza volto richiamano degli automi, contraddistinti soltanto da una figura geometrica, oppure, nel caso del primo gioco, la bambola gigantesca che scandisce i tempi di “Un due tre stella” … ha una apparente vitalità pur rivelandosi poi strumento di morte.
Ci sarebbe da interrogarsi sui motivi per cui, in ogni epoca, si viene attratti da ciò che angoscia e spaventa: una sorta di horror vacui nei confronti di ciò che è ignoto e, quindi, può presentarsi in sembianze inattese; una attrazione, questa, davvero perturbante.
Un’ultima annotazione su quanto espresso da Rank, a proposito della sua scelta prendere spunto, per il suo saggio, da un film: «[…] risulterà forse che il cinema, che per tanti aspetti ricorda il meccanismo del sogno, può esprimere in un linguaggio figurativo chiaro ed evidente […] anche certi fatti psicologici e relazioni che il poeta spesso non può esprimere chiaramente con parole […]»3.
Non è forse ciò che accade col gioco psicodrammatico, laddove il linguaggio diretto del gioco consente l’improvviso svelamento di una verità che il discorso verbale tende usualmente a coprire? Ci ricorda Elena Croce che col gioco si mette a rischio la propria immagine, il proprio Io ideale, ma è proprio grazie a questa perdita che si apre la possibilità di accedere ad una “parola piena”. Il gioco quindi può essere assimilato ad una rêverie   in quanto aiuta il soggetto ad elaborare il lutto di ciò che è stato e non è più.
È evidente come tra il gioco in psicodramma e i giochi in Spid game corra un abisso: mentre il primo dà l’opportunità di fare emergere una parte di sé fino a quel momento nascosta, quindi rende possibile una ri-nascita del soggetto, i secondi sono strumenti di annichilimento, sia fisico che psichico.
Concludo quindi con quanto detto da Serge Gaudé a proposito del gioco, parole che in questi tempi così inquinati da troppe voci e da troppe luci, offrono un messaggio di ottimismo:
«Il discorso di seduta e il gioco drammatico tendono a filtrare, a cancellare queste formazioni immaginarie che impediscono alle persone presenti alla seduta di praticare una parola in pieno esercizio, ossia una parola che leghi il soggetto parlante alle condizioni del suo desiderio»4.

Claudia Parlanti
Dottore in Psicologia

NOTE
1. Intervista a The Guardian, del 26 ottobre 2021
2. Callois R. (1958), I giochi e gli uomini: La maschera e la vertigine, 2014, Bompiani Milano
3. Rank O., 1914, p. 16
4. Gaudé, S. (1998), Sulla rappresentazione. Narrazione e gioco nello psicodramma freudiano, Alpes Italia, Roma, 2015, p. XI

BIBLIOGRAFIA
Callois R. (1958), I giochi e gli uomini: la maschera e la vertigine, 2014, Bompiani Milano
Freud S. (1919), Il Perturbante, in Opere, vol. 9, Torino, Boringhieri, Torino, 1976.
Gaudé S. (1998), Sulla rappresentazione. Narrazione e gioco nello psicodramma freudiano, Alpes Italia, Roma, 2015
Hoffman E.T.A. (1815), Il mago della sabbia e altri racconti, Arnoldo Mondadori Editore, 1987, p. 209
Rank O. (1914), Il doppio. Uno studio psicoanalitico, SE, 2018

 

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