Giornata di studio SIPsA ETS
«Il gioco e le sue funzioni nella cura» Roma, 15 aprile 2023

Relazione di apertura

STEFANIA PICINOTTI 

Stare al gioco

Nella mia apertura di questa Giornata di Studio vorrei fare dei brevissimi cenni su alcuni aspetti del gioco e di come viene utilizzato nella cura, in connessione con lo Psicodramma freudiano e con l’epistemologia psicoanalitica secondo il seguente filo associativo:

– come il dispositivo psicodrammatico si presta al gioco inteso come fruizione dell’alterità ed espressione della pulsionalità;

  • le caratteristiche generali del gioco e i suoi codici;
  • il gesto come linguaggio espressivo alternativo e/o complementare alla parola e la narrazione, ovvero come la parola può essere usata nel tempo logico dell’inconscio e nel legame sociale;
  • il gioco come lavoro del lutto che implicitamente si attiva nel processo di cura.

Nel linguaggio degli psicodrammatisti, il gioco equivale alla rappresentazione, alla scena che si costruisce in seduta e che vede coinvolti, sia il narratore, che porta un discorso e sceglie i suoi personaggi, sia i terapeuti stessi in funzione di animatore e di osservatore.

Il valore di costruire una scena psicodrammatica è nell’esperienza che si fa di essere sempre giocati, perché il gioco, per sua struttura e da qualsiasi posizione lo si prenda è un’esperienza che non riusciamo mai a padroneggiare completamente.

Allora, si rende necessario, per tutti gli attori coinvolti nello Psicodramma freudiano, disporsi per stare al gioco, in una situazione dove i giochi non sono mai veramente fatti.

Anche quando accade quel qualcosa che sembra far precipitare vorticosamente la scena verso una

ri-velazione, anche quando pensiamo e/o diciamo, in posizione di animatore: «il gioco è fatto!», dando così un taglio, una interpretazione, ci troviamo a confrontarci con un resto, oltreché con una quota di godimento narcisistico. Siamo così catapultati nel campo dell’illusione, in-ludo, che vuol dire mettere in gioco, l’illusione come messa in gioco del soggetto che si costruisce virtualmente nell’altro e da un proprio posto personale si guarda e guarda ciò che lo ri-guarda.

Mettere in scena e quindi mettere in gioco, in Psicodramma freudiano implica sempre un rilancio, perché questo tipo di rappresentazione possa continuare e possa ancora farsi.

Il gioco nasce dalle libere associazioni fatte dal proprio posto dove il soggetto narra con parola a volte piena, a volte affabulata, qualcosa che poi viene scelto e messo in scena su proposta del terapeuta in funzione di animatore. Al di là della regola di base del fare come se, il gioco si articola con un certo grado di libertà, poiché le regole sono assunte e trasformate da tutti gli attori in campo durante la rappresentazione.

In un’ottica freudiana, il gioco non è considerato tanto un fare qualcosa di creativo, come lo intendeva Winnicott (1971), ma si tratterebbe di un fare e un disfare, cioè di una continua costruzione e negazione della costruzione, perché il fare e il disfare rappresentano la logica dell’alternanza: sì e no, bianco e nero, aperto e chiuso, presenza e assenza, zero e uno.

L’esperienza ludica del piccolo Ernst, descritta da Freud (1920), ci dice come il bambino, attraverso il gioco, ha la capacità di muoversi a fronte del vuoto lasciato dalla madre che si allontana.

La simbolizzazione (il fort-da) introduce l’alternanza libidica (un meno e un più), dunque una sostituzione qualitativa e quantitativa nell’essere del soggetto che da oggetto dell’Altro passa a soggettivare la propria posizione. Inoltre, il momento ludico serve ad introdurre quel necessario godimento che arricchisce il soggetto di una sostanza autonoma.

Per entrare nel merito di alcune dinamiche intra e interpsichiche connesse al gioco, mi è sembrato interessante fare riferimento alla teoria generale dei giochi di Caillois (1967) che definisce i quattro codici ludici nel modo seguente: agón (o dell’agonismo), aléa (o del caso), mimicrí (o del mascheramento), ilinx (o del vortice).

Intendo qui il codice nell’accezione di «tavoletta cerata ad uso di scrittura e, per estensione, il libro manoscritto formato di più fogli» (Treccani), quindi codice considerato come materiale, su cui si inscrive qualcosa come descritto da Freud (1925, p.66), riguardo al Notes magico. Egli utilizza questa metafora per rappresentare l’apparato psichico come sistema di scrittura automatica che tiene insieme ciò che è stato tracciato, di cui rimane segno permanente nella cera, e ciò che ancora vi si può scrivere nel foglio di carta che vi è posizionato sopra. Dice Freud: «Risolve il problema di unificare due funzioni ripartendole tra due elementi (o sistemi) separati, ma fra loro interconnessi».

A partire da questo tipo di funzionamento dell’apparato psichico, mi sembra che i codici ludici individuati da Caillois, si articolano in modo significativo a quanto avviene durante la rappresentazione psicodrammatica.

Agón ha a che fare con l’aspetto agonistico del gioco, ci si mette alla prova a livello psichico quando, nell’assetto in gruppo, ci si alza dal posto per entrare in un gioco immaginario. Lo spazio del giocatore diviene diverso da quello degli altri partecipanti del gruppo che rimangono seduti al loro posto.  La prova da superare è l’incontro con l’Altro, con il suo riconoscimento ed il suo potere.

Aléa ha a che fare con l’aspetto aleatorio, con ciò che richiama al rischio e al caso (in ebraico si dice hālal che significa folleggiare). L’aléa, per esser tale, non deve implicare alcun rapporto tra causa ed effetto, in definitiva tra il gesto e i suoi esiti. Nel concetto di aléa si intendono i gesti e le voci che si producono attorno al ‘getto’ dei dadi, nel momento della puntata. Un affidarsi alla sorte, al destino. Come quando ci si accinge a costruire la scena psicodrammatica, intorno ad un oggetto, si rischia sempre qualcosa.

Nella Mimicrí troviamo l’incontro con la maschera indossata dal soggetto alla ricerca di alterità, una ricerca dell’altro senza però voler essere l’altro. Il piacere della maschera sembrerebbe legato ad uno spostamento e ad uno spaesamento. Si tratta di mascherare la mancanza d’oggetto per trasformarla in alterità. Al di là di questa velatura, che si crea per non vedere la mancanza, il pensiero che ne scaturisce è che ci sia nell’altro un oggetto prezioso che però viene costruito dal giocatore stesso.

Il misconoscimento é l’esperienza fondamentale del piano immaginario che fa da ponte al reale e al simbolico, in riferimento ai tre registri indicati da Lacan (1953-54 p. 179).

Ilinx, infine, è quel vortice che crea una interruzione temporanea della percezione, come quei cambiamenti disorientanti nella direzione del movimento. In proposito, dice Caillois: «[…] si basa sulla ricerca della vertigine e consiste nel tentativo di distruggere momentaneamente la stabilità della percezione e di infliggere una sorta di panico voluttuoso a una mente altrimenti lucida. In tutti i casi, si tratta di abbandonarsi a una sorta di spasmo, di crisi o di shock che distrugge la realtà con sovrana bruschezza». Nella rappresentazione psicodrammatica corrisponde all’effetto che si produce nell’incontro con il paradosso, quando il soggetto riceve il suo messaggio in forma invertita: il giocatore si sente così implicato in uno smascheramento.

Ritornando sul gioco come fruizione dell’alterità ed espressione della pulsionalità, faccio riferimento ad un breve testo di Gennie Lemoine (1980), che studia la funzione dello Psicodramma freudiano in senso storico e sociologico, non tanto in una accezione di adattamento sociale, ma per le sue implicazioni psicodinamiche nel legame sociale: «Lo Psicodramma cerca di portare il piacere della vita ai partecipanti, che non hanno altro in comune che il fatto di aver richiesto una terapia».

Nel testo si fa riferimento a Lacan (1945) e alla storiella dei tre prigionieri, per dimostrare che il gioco psicodrammatico implica una scelta e un riconoscimento reciproci con una certa fretta logica che si iscrive nel tempo dell’altro.

I tre giocatori hanno un disco bianco sulla schiena ma viene detto loro che uno solo ha il disco bianco e gli altri due hanno il disco nero. Viene quindi chiesto di individuare chi ha il disco bianco. Avrà salva la vita chi accetta il rischio di muoversi per primo nel dare la risposta.

Nello Psicodramma freudiano, nessuna parola è definitiva, qualsiasi parola può essere messa in discussione in ogni momento a confermare che il soggetto non è mai costituito definitivamente.

Per molti versi, questo dispositivo può realizzare, quindi, un particolare tipo di integrazione sociale, una sorta di condizione che si può considerare, ogni volta, un passaggio di prova che un tempo era affidata ai riti di iniziazione in cui l’adolescente veniva strappato al suo regno immaginario e costretto, rischiando la morte, ad affrontare l’incontro con il reale nel mondo degli adulti.

La prova di passaggio nel nostro caso si svolge «mediante la messa in gioco di un desiderio in una partita in cui la scelta dei partners costituisce già l’essenziale del gioco. […] Questa partita è possibile in psicodramma dato che ognuno vi giunge con la stessa domanda e lo sa: vieni in un posto dove i giochi non sono ancora fatti, contrariamente a tutti i gruppi sociali costituiti in cui i giochi sono sempre già fatti. […]». Si tratta di far ricomparire il soggetto «[…] e riconnetterlo senza alienarlo, mediante il gioco simbolico. Si tratta di metterlo in grado di giocare» (Ibidem, 1980, pp.15-16).

Di primaria importanza la questione del corpo pulsionale e dei i corpi in gioco con i loro movimenti, che Marta Badoni (2023) nel suo recente libro Prendersi in gioco definisce in «dialogo tonico» nello scambio di messaggi e risposte cinestesiche tra terapeuta e paziente e, diremo noi, anche tra i pazienti nel gruppo, che funzionano, l’un l’altro nel gioco, come “io ausiliari”.

Così come in ogni tipo di relazione accade una comunicazione non verbale fatta di gesti, di ammiccamenti, alla quale fanno seguito o meno sia comunicazioni pre-verbali (i suoni), sia quelle verbali (le parole), in ambito psicoanalitico, è manifestazione delle formazioni dell’inconscio come fenomeno imprevisto e repentino che può prodursi solo in relazione ad un setting cadenzato e ripetitivo, come luogo atteso, dove ciò può avvenire.

Tradurre il corpo pulsionale e i vari linguaggi che assume richiede assegnare loro una ‘estraneità’, farli ‘terzi’, per potersene occupare, ma anche per servirsene. Questo passaggio consiste nel dover fare i conti con il lavoro del lutto che è implicato in ogni traduzione, lutto per quell’intraducibile che è nello scarto che si produce nella rappresentazione di ogni scena.

Se consideriamo quindi che l’essere messo in grado di giocare ha a che fare con la perdita di qualcosa, possiamo affermare che la felicità e il lutto possono coesistere e alternarsi nel gioco.

In questo modo analista e paziente, coinvolti in queste dimensioni, si trovano inevitabilmente a fare quello che possono rispetto a ciò che il desiderio di comprendere vorrebbe.

In questo senso si può stare al gioco se si accettano sia la frustrazione, sia la castrazione in modo che ogni gioco che si svolge sulla scena psicodrammatica possa concludersi secondo il suo tempo logico, in una scansione significante che renda possibile continuare a giocare.

Stefania Picinotti

Psicoanalista, Psicoterapeuta, Didatta e Presidente SIPsA ETS.

Docente e membro della Commissione Scientifica Coirag, Socio di IAGP.

Studio: Via Fidenza, 15 – 00182 Roma

picinotti.stefania@psypec.it

Ph: +393498021834

Bibliografia

BADONI M. (2023), Prendersi in gioco, Raffaello Cortina Editore, Milano.

CAILLOIS R. (1967), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano, 1981.

FREUD S. (1920), Al di là del principio di piacere, Opere vol. IX, Bollati Boringhieri, Torino, 1977.

FREUD S. (1925), Nota sul Notes magico, Opere vol. X, Bollati Boringhieri, Torino, 1978.

LACAN J. (1945), Il tempo logico o l’asserzione di certezza anticipata, in: Scritti, vol.1, Einaudi, Torino, 1974.

LACAN J. (1953-54), Il Seminario, Libro I. Gli scritti tecnici di Freud, Einaudi, Torino, 1978.

LEMOINE G. P. (1980), Jouer, Jouir, in: «Atti dello Psicodramma», anno V, n. 1-2, Astrolabio – Ubaldini Editore, Roma.

TRECCANI – Vocabolario https://www.treccani.it/vocabolario/codice/#

WINNICOTT D. (1971), Gioco e realtà, Armando Editore, 1974.

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