VINCENZO CASCINO – L’Avatar come linguaggio digital-virtuale dell’inconscio individuale

1 Introduzione

La letteratura nazionale ed internazionale è ricca di lavori accademici che trattano il rapporto tra inconscio collettivo e rete. Invece è del tutto assente la presenza di articoli scientifici riguardanti la relazione tra inconscio individuale e spazi virtuali. Obiettivo del presente lavoro è quello di comprendere se l’inconscio individuale si presenta al mondo con il linguaggio digital virtuale in almeno una delle sue forme fondamentali quali quelle dell’avatar. Dall’analisi della letteratura esistente si può ipotizzare l’esistenza di un oggetto proiettivo di tipo virtuale che l’inconscio individuale utilizza per comunicare col mondo esterno che si chiama Avatar

 

  1. Che cos’è un “Avatar”?

La parola “avatar”, anche se è entrata nel linguaggio comune recentemente, ha origini molto antiche. In particolare, proviene dalla lingua sanscrita e significa “reincarnazione” cioè riportare la propria anima in vita occupando un corpo diverso da quello precedente. Tale credo è molto diffuso nelle religioni orientali: nello specifico la parola “avatar” deriva dalla tradizione induista.

Oggi il termine è comunemente usato nel linguaggio specifico dell’informatica per designare l’illustrazione grafica di personaggi dalle caratteristiche più diverse tra loro a cui si affida il compito di rappresentare l’utente sostituendolo nelle azioni che compie.

Gli utenti si servono degli avatar in diversi ambiti come forum, programmi di messaggistica istantanea (WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger) e videogiochi.

Gli avatar non sono sempre né personalizzabili né umanoidi: possono essere personaggi di fantasia o ispirati alla realtà.

Essi svolgono due particolari funzioni: relazionale e agentiva.

Gli avatar con funzione relazionale servono semplicemente a comunicare e interagiscono con altri utenti come, ad esempio, nei forum.

Quelli con funzione agentiva appartengono ai videogiochi: sono comandati dall’utente per produrre azioni nell’ambiente virtuale; si caratterizzano dal fatto di essere dinamici e sempre animati.

Inoltre, l’avatar agentivo può essere di due tipi: alter ego ed estensione.

Nel primo caso, il giocatore accetta l’identità del personaggio, stabilita a priori dai creatori del gioco e quindi non ha la possibilità di personalizzarlo.

Nel secondo caso, invece, l’avatar si presenta come un personaggio “vuoto” a cui assegnare l’identità che più si preferisce: ad esempio, aspetto fisico e personalità. Spesso, nel farlo, il giocatore proietta, in questa figura, se stesso come se la sua persona entrasse a far par parte del gioco, stabilendo talvolta un rapporto intimo e personale con il proprio personaggio.

Per questo motivo, alcuni studi sull’identità prendono in considerazione quest’ultima tipologia, in particolare gli avatar usati nei giochi di ruolo online (RPG, role-playing game).

 

3.Induismo: storie di personaggi

Come abbiamo detto, il termine “avatar” deriva dalla tradizione induista: in particolare si riferisce alla discesa sulla Terra, sotto diverse sembianze, del dio Vishnu che deve adempiere al suo compito: tutelare la legge cosmica (detta Dharma).

In questo modo, l’avatar funge da intermediario tra il dio supremo e gli esseri mortali.

Famosa è la frase pronunciata da Vishnu durante la battaglia di Kurukshetra: «Ogni volta che nel mondo si verifica un declino dell’Eterna Legge Divina, o Dharma, e una crescita dell’empietà, Io manifesto Me stesso. Per la protezione dei giusti, per la rovina dei malvagi e per ristabilire i principi dell’Eterna Legge Divina, Io mi manifesto di era in era»[1].

I vaishnava (adoratori di Vishnu) credono che questo accada ogni volta che succedono ingiustizie o situazioni contro l’ordine delle cose.

In questa religione, si crede che gli avatar di Vishnu siano dieci, popolarmente soprannominati Dasavatara (dasa=dieci, in sanscrito).

Essi si dividono in due gruppi, paradisiaci (1) e post-paradisiaci (2):

1) Matsya (i pesci), Kurma (gli anfibi), Varaha (vita sulla terraferma), Narasimbha (inteso come l’inizio dell’evoluzione dell’uomo)

2) Vamana (il nano), Parashurama (abitante della foresta), Rama (il re), Krishna (esperto di scienza), Buddha (l’illuminato), Kalki (avatar dal cavallo bianco).

I più importanti tra questi sono Rama e Krishna che vengono invocati con molti nomi a seconda delle loro caratteristiche e attributi.

Ogni avatar, con cui Vishnu si manifesta, ha una missione legata direttamente ai problemi specifici dell’epoca storica che gli esseri umani stanno attraversando.

L’induismo non è da considerarsi come una religione unitaria poiché è il risultato di due fasi antecedenti ad esso, cioè “vedismo” (cultura e religione dei popoli detti Arii) e “brahmanesimo” (religione sviluppatasi dalla letteratura vedica).

L’unione di queste due fasi ha creato un insieme di sistemi filosofico-religiosi di cui l’induismo è il risultato.

4.Avatar alter ego: “Super Mario”, “Halo”, “Dragonball”

Nella maggior parte dei videogiochi, è ricorrente la richiesta di scegliere o creare da zero dei personaggi che interagiscano per conto di chi se ne avvale nell’ambiente virtuale: gli avatar. Quelli che intervengono in ambito videoludico sono detti “agentivi” e hanno la funzione di esprimere intenzioni, svolgere azioni e comunicare. Di questi, ne esistono due sottoinsiemi cioè gli avatar “alter ego” ed “estensione”.

Nello specifico, un avatar alter ego possiede caratteristiche prestabilite dagli stessi creatori del gioco e assume il ruolo di semplice agente nella storia, perciò serve più per una questione di necessità.

Colui che ne prende il controllo, asseconda il corso degli eventi senza la possibilità di modificarli, in quanto sono stati creati così come sono. Il giocatore può lasciare che il suo avatar prenda parte a missioni attinenti alla storia con lo scopo di raggiungere obiettivi precisi. I videogiochi che si avvalgono di questo tipo di avatar sono i più datati, oltre ad essere numerosissimi.

Tra questi, è molto noto lo spin-off  Super Mario Bros lanciato da Nintendo nel 1985. Mentre nel precedente Donkey Kong Mario (Jumpman) faceva il mestiere del carpentiere, nel nuovo gioco in cui è protagonista cambia assumendo l’identità dell’idraulico baffuto più famoso di tutti i tempi. Questa variazione fu introdotta perché la versione del 1985 richiedeva che il personaggio dovesse attraversare dei tubi lungo il percorso.

Nel videogioco presentato sono stati introdotti altri personaggi per renderlo più originale: è così che nasce Luigi, fratello di Mario, suo fedele aiutante, anch’egli idraulico. Il gioco si sviluppa nella cosiddetta “avventura orizzontale”: la camera segue i movimenti di Mario da sinistra a destra, attraverso caverne, tubi e castelli pieni di insidie.

La trama è simile a quella di Donkey Kong: Mario deve salvare la principessa Peach dalle grinfie di Bowser, una creatura metà drago metà tartaruga. Durante il percorso, Mario deve evitare o eliminare l’esercito di Bowser composto da funghi, tartarughe e altri esseri. Il gioco è reso interessante anche per la possibilità di raccogliere monete e ottenere vite per posticipare il game over (fine del gioco).

Un altro gioco in cui occorre usare un avatar alter ego che prenda le veci di chi lo utilizza, appartiene al genere war game, in particolare alla serie Halo.

Questo è un gioco di tipo “sparatutto in prima persona”. Il protagonista è un marine spaziale dal nome Master Chief, cavia sopravvissuta al “progetto Spartan” che consiste nel creare super-soldati modificando la loro natura[2]. Nonostante l’identità di costui sia ben descritta attraverso brevi video che aprono ogni capitolo della storia costituendo una sorta di film, il giocatore sente di essere lui stesso quel soldato proprio per il fatto che il videogioco mostra il punto di vista del protagonista proiettandolo nelle vicende che accadono.

Questa fortunata serie non solo è stata pubblicata sotto forma di videogiochi ma esistono anche fumetti, animazioni, film e romanzi che svelano i retroscena più profondi.

Il primo Halo: Combat Evolved è stato pubblicato nel 2001 da Microsoft Game Studios in collaborazione con le case sviluppatrici Bungie Studios e 343 Industries. Fin da subito, riscuote grande successo insieme ai sequel tanto che, nel 2011, si sono festeggiati i dieci anni dall’uscita del primo con una versione rimasterizzata in alta definizione adattata alle console di ultima generazione.

L’ultimo caso esemplare di avatar alter ego appartiene ai videogiochi della serie Dragonball i quali sono stati creati a seguito della popolarità riscontrata dai fumetti e dal cartone animato dall’omonimo titolo. I protagonisti sono esperti di arti marziali che devono affrontare sempre un nuovo nemico per mantenere la pace sulla Terra.

Nel videogioco, si possono fare duellare due personaggi a piacere anche se, per esempio, sono alleati nell’anime. In questo caso, il giocatore veste l’identità dei famosi guerrieri: può adottare lo stesso stile di combattimento e dispone delle loro mosse speciali, illustrate nell’elenco di quelle a disposizione per ogni personaggio incluse le istruzioni dei tasti da digitare per compierle.

  1. Avatar estensione: The Sims 2, Mii, Second Life

L’avatar estensione fa parte del sottoinsieme di quelli agentivi, appartenenti al settore videoludico. A differenza dell’avatar alter ego, quello di tipo “estensione” è un personaggio le cui caratteristiche non sono prestabilite dai creatori del gioco ma, al contrario, è privo di peculiarità.

Nei videogiochi che si servono di questa figura, il giocatore ha la possibilità di costruire il proprio personaggio dalla testa ai piedi: partendo da zero, infatti, può selezionare tutto ciò che vuole attribuirgli sia per quanto riguarda l’aspetto fisico ed estetico sia conferendogli chiare generalità. In questo modo, è come se il giocatore gli assegnasse la propria identità, trasformandolo in un’estensione del sé da cui deriva la denominazione del termine.

Non tutti gli avatar estensione hanno la personalità o l’aspetto del giocatore: egli infatti può decidere di dare loro altre caratteristiche. Solitamente, la scelta di un avatar non avviene in modo casuale: infatti, chi ne crea uno con determinate qualità, lo fa principalmente perché si affida a tre criteri. Il primo è che, dal momento in cui l’avatar scelto agirà nel mondo virtuale relazionandosi con altri al posto del giocatore, deve rappresentare all’interno del gruppo sociale chi lo comanda, almeno discretamente. In relazione al secondo criterio, l’avatar viene creato in base a come il giocatore vorrebbe essere che non coincide sempre a come è realmente. Chi segue il terzo criterio crea l’avatar ispirandosi alle richieste del gioco: per esempio se si deve nascondere spesso, lo realizza molto basso.

Questo tipo di videogiochi è nato più tardi rispetto a quelli che si servono di avatar alter ego. Il più famoso appartiene alla serie The Sims, simulatori del tipo “vita” pubblicati all’inizio degli anni Duemila. Il primo gioco uscito, che prende lo stesso nome della serie, mostra una sorta di “casa delle bambole” virtuale in cui bisogna creare e gestire un avatar di tipo estensione. In più ci sono le otto barre dei bisogni i quali devono essere soddisfatti dal giocatore. Esse alludono alle necessità di mangiare, lavarsi, riposarsi, interagire con i propri simili, comfort, fisiologiche, divertirsi, stare in ambienti spaziosi e ordinati.

Dalle versioni successive, i Sims (così si chiamano questi esseri) nascono, crescono, si riproducono e muoiono all’interno del videogioco, secondo la volontà del giocatore che agisce in modo simile ad un essere onnipotente. Oltre ai bisogni, essi hanno un lavoro, guadagnano soldi proprio come accade nella vita reale e vivono in una casa che il giocatore stesso può arredare a piacimento. Dal lancio del primo videogioco, sono state vendute milioni di copie alimentando i sequel con particolari sempre più innovativi (per esempio la possibilità di combinazione genetica), tanto da continuare ancora oggi.

A causa del grande successo ottenuto, si sono formate community virtuali in cui gli utenti possono interagire con altri per scaricare oggetti, vestiti, accessori, arredamento e molto altro utile ai propri Sims.

La popolarità degli avatar estensione non ha lasciato sorpresa la più grande azienda di produzione di videogiochi, Nintendo. Quest’ultima, infatti, ha voluto dare il suo contributo nel 2006, quando lancia la console Wii. La prima apparizione di avatar estensione da parte di Nintendo avviene nel gioco Wii Sports il quale combina diverse attività sportive virtuali. Per poter giocare, infatti, è necessario usare personaggi che rappresentino il giocatore stesso dal punto di vista dell’aspetto fisico. Questi vengono creati in un canale dedicato nella console: Mii da cui prendono il nome questi esseri. Il termine deriva dall’unione tra Wii (la console) e Me (io).

Oltre ad essere sosia o caricature dei giocatori, i Mii possono rappresentare anche altre persone, reali o immaginarie; se ne può creare più di uno fino a un massimo di cento. Per ogni videogioco che ne supporta l’uso, è permessa la partecipazione di quelli salvati nel canale o la creazione di nuovi.

Mentre i casi menzionati si riferiscono ai videogiochi, il seguente riguarda Internet. Second Life è una piattaforma informatica in cui si relazionano numerosi utenti che devono servirsi di avatar estensione per poter agire online.

Questo mondo virtuale è simile a una cittadina i quali “abitanti” prendono il nome di “residenti”, liberi di interagire a loro piacimento: possono svolgere diverse azioni come esplorare l’ambiente, socializzare e fare ogni cosa scaturisca dalla propria immaginazione, in linea con i termini di servizio imposti. Chi vi partecipa è come se vivesse una seconda vita (da qui il titolo della piattaforma). Non essendo un videogioco, non ci sono né obiettivi da raggiungere, se non a livello relazionale, né trama: la città virtuale viene generata dagli stessi utenti grazie alla loro creatività. Alcune università prestigiose come Oxford e Harvard hanno utilizzato Second Life a livello educativo per costruire percorsi didattici.

Relativamente a questa piattaforma, si è verificato il processo di embodiment cioè un processo secondo cui il corpo del proprio avatar influenza la mente dell’utente.

Secondo il professore di fisiologia Alain Berthoz «gli avatar virtuali sono, quindi, veramente incarnati, perfino dotati di cervello al punto che chi li crea assume la loro vita emotiva»[3] (trad. Fedeli).

 

6.Avatar relazionali: le comunità virtuali

Gli avatar non sono utilizzati solo in ambito videoludico, ma intervengono anche nelle piattaforme per la comunicazione online, quando occorre creare elementi che distinguano gli utenti tra loro, per esempio con un’immagine o nickname. In questo caso, gli avatar hanno funzione relazionale, ossia di semplice riconoscimento: identificano la legittimità dei messaggi, dei commenti e di tutto ciò che l’utente comunica.

Dal momento che sulla Rete si relazionano milioni di persone, è frequente trovare tra queste profili cosiddetti “fake”, cioè «utenti che falsificano la propria identità mentendo sulla propria condizione, sulle proprie competenze professionali, sulle proprie idee politiche o religiose, oppure assumendo il nickname di un altro allo scopo di danneggiarne la reputazione o di ottenere qualche vantaggio»[4].

L’insieme di coloro che si relazionano all’interno della Rete è detto “comunità virtuale” o community. Essi sfruttano la rete telematica diventando una rete sociale, la quale può comprendere utenti da tutto il mondo.

Molti sono i luoghi in cui le comunità si creano: forum, newsgroup, chat room e programmi di messaggistica istantanea. La comunicazione tra i suoi appartenenti può avvenire secondo due modalità: sincrone e asincrone. La differenza sta nel fatto che mentre le prime accadono nello stesso lasso di tempo, le seconde in tempi differenti.

Il forum è il luogo in cui nascono continuamente le comunità virtuali: una sorta di riunione tra sconosciuti in cui avvengono discussioni legate ad argomenti di interesse comune. Esso è uno strumento di comunicazione asincrono perché le risposte ai “post” (nome tecnico per indicare i messaggi inviati) possono arrivare in momenti successivi. I commenti degli utenti sono pubblici e ammettono la risposta di altri. Ogni forum si divide in sezioni, ognuna delle quali tratta un tema ben definito: ci sono settori su cucina, medicina, videogiochi, film e molto altro.

Il termine “newsgroup” deriva dall’unione di news (notizia) e group (gruppo). Si intendono quei gruppi di discussione online che, mediante programmi appositi, si relazionano, informandosi riguardo a un argomento. La comunicazione avviene mediante server interconnessi tra loro. In questo modo, l’utente può leggere cosa hanno scritto in precedenza gli altri e inviare, a sua volta, un proprio messaggio, come se fosse una sorta di bacheca.

La chat room è il luogo in cui la comunicazione avviene in modo sincrono tra un numero limitato di utenti che si connettono ad una determinata room (stanza metaforica) per interagire tra loro. Si può affermare che si tratta di una “chiacchierata in linea” tra utenti interconnessi.

I programmi di instant messaging o messaggistica istantanea costituiscono un altro posto in cui possono formarsi le community. In questo caso, la comunicazione è sincrona tra utenti che possono conoscersi o meno. Di questo genere sono, per esempio, WhatsApp, Facebook Messenger e MSN Messenger. Può capitare che le persone che si incontrano online, poi, possano ritrovarsi nella vita di tutti i giorni, rompendo il legame tra reale e virtuale.

Il social network è il punto d’incontro maggiormente frequentato dalle community e da singoli utenti che interagiscono tra loro. Non solo: sfrutta a suo vantaggio le informazioni fornite dagli stessi utenti per creare un business direttamente indirizzato loro, senza dover fare molti sforzi in quanto il target è già definito.

Nel tempo, la diffusione di social network è andata aumentando a vista d’occhio, tanto che ne nascono sempre di nuovi. I principali sono: Facebook, Twitter, Google+, Instagram, YouTube, Tumblr, LinkedIn, SlideShare, Periscope, Pinterest e Flickr. Facebook è il più diffuso al mondo: nel 2017 si registrano 2 miliardi di utenti attivi su 7.5 miliardi di abitanti del Pianeta.

Il secondo social più utilizzato appartiene a Facebook Inc: Instagram, un’applicazione che consente di scattare foto, condividerle ovunque e aggiungere filtri. Si calcola che i suoi utenti siano attorno agli 800 milioni.

L’applicazione di messaggistica istantanea più utilizzata è WhatsApp, acquisita nel 2014 da Facebook Inc. Nel 2018, ci sono 1.5 miliardi di utenti attivi al mese che si scambiano circa 60 miliardi di messaggi al giorno.

 

Vincenzo Cascino

Psicologo, PhD. in Scienze pedagogiche presso Università G. Marconi-Roma, Docente di Psicopedagogia – Dipartimento DAFIST – Università di Genova, Formatore.

 

Note

(1)Dal testo sacro, Bhagavad Gita, Canto IV, vv. 7-8.

(2) Cfr. http://it.halo.wikia.com/wiki/Progetto_SPARTAN

(3) «Les avatars virtuels sont donc véritablement “incarnés”, voire “encérébrés”, au point que leur créateur assume leur vie émotionnelle».

(4)Dizionario Google.

 

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