La poliedricità del gioco
Dal punto di vista psicodinamico “i nuovi sintomi”, quali le dipendenze patologiche, sembrano legati a una problematica che investe la costituzione narcisistica del soggetto e non al carattere enigmatico e simbolico che assume il sintomo come ritorno del rimosso, proprio delle nevrosi. La clinica dei nuovi sintomi è anche detta la clinica del vuoto, proprio in opposizione alla clinica della mancanza, che apre al desiderio. Nella clinica del vuoto “Il Nome del Padre” è stato escluso e al suo posto è rimasto un buco. “Il buco dell’Io” è inteso come la forclusione del Nome del Padre, che rappresenta l’eliminazione della parte normante, quindi di ciò che separa e mette ordine. Non si è in grado, quindi, di normare il godimento e di articolarlo alla Legge del Padre, il soggetto di conseguenza non giunge alla dimensione della mancanza e del desiderio, ma è aperto ad un vuoto angosciante senza nome (1). Non vi è stata metafora paterna e dunque il bisogno della madre non è stato limitato dall’azione normativizzante del Nome del Padre e il soggetto rimedia al buco strutturale che lo abita attraverso una compensazione immaginaria. L’individuo cercherà di colmare il “buco” con la rigida dipendenza da un oggetto, da un comportamento che funziona come stabilizzatore psichico. La forculsione, a differenza della rimozione tipica della clinica della mancanza, che vede il ritorno dell’escluso in forme simboliche (sogno, sintomo, atto mancato, lapsus), vede il suo ritorno direttamente nel reale: il buco nella pelle dell’eroinomane, il buco nelle narici per il cocainomane, l’orifizio orale per l’alcolista e il buco nel conto corrente bancario (conto in rosso) del giocatore d’azzardo. Il buco è un buco reale che serve per introdurre del godimento nel corpo e non per sottrarlo (2). Le sostanze, il sesso, il gioco d’azzardo vengono scoperti come oggetti o comportamenti che possono alleviare lo stress psichico, prendendo il posto degli oggetti transizionali dell’infanzia, la cui funzione sarebbe dovuta essere il liberare il bambino dalla totale dipendenza materna. Il bisogno di dipendere dall’Altro viene quindi negato a favore di una dimensione di autosufficienza onnipotente che favorisce fenomeni di dipendenza patologica. Nelle patologie della dipendenza è la dipendenza dall’oggetto che tende a rifiutare la dipendenza strutturale del soggetto dall’Altro, perché l’Altro rende il soggetto mancante, diviso, proprio in virtù della Legge del Padre. L’Altro simbolico divide il soggetto, perché lo separa dall’oggetto perduto (la madre), ma gli offre il conforto del simbolo e la passione del desiderio. Nelle patologie della dipendenza vengono meno sia il conforto del simbolo, sia quello del desiderio, l’oggetto di dipendenza rende sempre presente l’oggetto perduto: assorbe tutta l’assenza nella presenza, l’ossessione per l’oggetto di dipendenza non abbandona mai il soggetto, l’oggetto è sempre presente anche quando è assente (2).
Nel tentativo di identificare una possibile eziopatogenesi del Disturbo da Gioco d’Azzardo, la prospettiva psicodinamica pone quindi l’attenzione sull’analisi del vissuto retrospettivo individuale, inteso come il condensato delle esperienze psicologiche maturate sin dalle prime fasi della vita e dei loro contenuti caratterizzanti. Proprio la natura più o meno appagante di questi vissuti potrebbe aver provocato la maturazione di una dimensione egoica ben coesa e strutturata, o alternativamente di un autentico vuoto affettivo, un “buco nell’Io” di cui la dipendenza in senso lato rappresenta il tentativo riparatore (3).
Il termine gioco deriva dal latino iocus (scherzo, facezia) e indica, nel linguaggio comune, un’attività, più o meno fittizia, che procura un piacere di tipo particolare. Il gioco – quando ha ancora diritto di cittadinanza nel territorio di una persona adulta ed è vissuto in modo sano – costituisce un momento di distensione, uno spazio per tirare il fiato, un modo per mettere tra parentesi per un tempo ben circoscritto la serietà della vita con tutti i suoi problemi, uno spazio di illusione che permette paradossalmente di tornare poi nella realtà con una capacità maggiore di affrontarla nella sua complessità (4). Lo spazio del gioco è uno spazio che via via si restringe nel corso dello sviluppo: da piccoli si gioca per la maggior parte del tempo, poi crescendo questo spazio si restringe fino a diventare, appunto, una parentesi che talvolta si inserisce nella narrazione di una persona adulta.
Ma a che cosa serve il gioco per la psiche umana? Già Freud aveva osservato che il bambino, giocando, rimette in atto esperienze psichiche dolorose provando a ripararle, lasciando emergere nel gioco quanto c’è di “non digerito” nella sua storia emotiva. In Al di là del principio di piacere descrive il comportamento del nipote Ernst durante una fase di gioco con un rocchetto (un piccolo telaio di legno dove avvolgere fili di tessuto) che lanciava oltre la sponda del suo letto, facendolo scomparire, per successivamente tirarlo a sé, facendolo riapparire. Il gioco del rocchetto (fort-da!, ovvero “laggiù e qui”) è una coazione a ripetere, che fa sparire e ricomparire il rocchetto nel tentativo di dominare l’angoscia per l’assenza della madre e accedere attraverso il gioco a una rappresentazione simbolica della relazione con la stessa: un gioco liberatorio, perché in grado di trasformare una realtà minacciosa attraverso vissuti fantasmatici catartici, ma anche una sorta di “rêverie”, di benessere diadico capace di ricreare un contesto facilitante in cui la madre aiuta a dominare le emozioni selvagge e a controllare l’ansia di differenziazione in una prospettiva evolutiva (5). Con il termine rêverie Bion indica la capacità della madre di ricevere le impressioni emotive e sensoriali del neonato, convogliate in lei per mezzo dell’identificazione proiettiva, e di elaborarle in una forma che la psiche del neonato possa quindi reintroiettare e assimilare. Bion ipotizza che l’esperienza non può diventare pensabile senza la trasformazione degli elementi sensoriali grezzi, elementi beta, in elementi alfa, ovvero elementi beta “digeriti” dalla funzione alfa della madre. Il bambino che non ha sperimentato un’adeguata responsività diadica non ha avuto l’opportunità di sviluppare una capacità di simbolizzazione dell’oggetto materno, laddove con questa espressione si intende la capacità di sostituire la madre con qualcosa che stia al suo posto e ne replichi la funzione rassicurante. Data l’assenza di un oggetto transizionale funzionale al distacco evolutivo, in termini winnincottiani, la madre non può essere sostituita né simbolizzata: da qui il crollo emotivo, che porta alla necessità di creare oggetti transizionali d’emergenza, provvisori e disfunzionali (sostanze, alcool, gioco d’azzardo, ecc.), con cui supplire l’assenza di un contesto materno securizzante (6). Il Disturbo da Gioco d’Azzardo (7), col suo reiterarsi alternato di perdita e vincita, potrebbe dunque rappresentare l’oggetto transizionale di un dolore abbandonico mai rielaborato ed esteriorizzato attraverso il fluttuare compulsivo di un gioco che, come il rocchetto del piccolo Ernst, consente di avvicinarsi all’angoscia quel tanto necessario per conoscerne l’entità, senza tuttavia venirne distrutti, nell’illusione di poter “gestire” una mancanza di legame con l’oggetto, ignorando gli effetti distruttivi di questa patologica “scommessa” con il Sé (3). Il gioco d’azzardo potrebbe essere interpretato come il tentativo di controllare una figura genitoriale imprevedibile, da cui il soggetto sente di dipendere disfunzionalmente, in una regressione arcaica non verbalizzata. È proprio la natura incontrollabile di questa figura genitoriale e delle sue reazioni affettive a spingerlo ad una necessità di controllo della stessa, in un continuo alternarsi tra atteggiamenti contro-fobici e contro-dipendenti, al fine di mantenere con essa un legame affettivo pur premurandosi di controllarne le contraddizioni e le incoerenze. Il gioco compulsivo, in questo caso, potrebbe rappresentare il condensato simbolico di volontà di controllo di una sorte, i cui tratti di mutevolezza e imprevedibilità ben si uniformano a quelli della figura genitoriale interiorizzata. Controllare la paura della perdita e della sconfitta, dunque, potrebbe significare dominare la paura dell’abbandono.
Per questi motivi il dispositivo dello psicodramma analitico di gruppo potrebbe essere uno strumento efficace nel trattamento di chi soffre di un Disturbo di Gioco d’Azzardo o di altre dipendenze. Alla base del gioco infantile troviamo la stessa etica che fonda la psicoanalisi: il desiderio, che determina l’unicità del soggetto, strutturandolo. Il lavoro analitico non vuole cambiare nella sostanza tale desiderio, ma trasformarne la modalità di relazione con l’oggetto (di dipendenza). Lo psicodramma analitico è un dispositivo gruppale nato dall’incontro tra lo psicodramma classico di Moreno e la psicoanalisi, che vede nel gioco psicodrammatico lo strumento precipuo. Psicodramma significa “mente in azione”, ed è un agire in una cornice dove l’assetto gruppale e il setting, spostano l’azione su un piano simbolico. Proprio perché lo psicodramma apre una scena dove la parola narrata può prendere corpo, anche il cambio dei ruoli può diventare per il protagonista un’opportunità per rientrare senza alcun rischio nelle parti proiettate e scisse del Sé, al fine di renderle più accettabili. Il gioco psicodrammatico, inteso come spazio potenziale, cioè di transizione tra l’indifferenziazione primaria e il riconoscimento dell’alterità, può permettere ai pazienti di fruire di quell’area transizionale funzionale al contenimento e alla rappresentazione degli stati affettivi ed emotivi. La specificità dello psicodramma analitico riguarda la possibilità di giocarsi in una scena per dare vita ad affetti che diventano personaggi: la drammatizzazione consente la messa in scena della realtà psichica, permettendo nuove possibili connessioni e costruzioni di senso. La ripetizione della scena rappresentata, con lo scambio dei ruoli del protagonista, prende origine proprio dal gioco del rocchetto di Ernst e consente la ripetizione della parte che ognuno ha giocato in famiglia. Affidando importanza alla rappresentazione e al gioco psicodrammatico l’ottica cambia rispetto alla primaria esperienza, che si andava ripetendo. Si cerca di creare delle trasformazioni di senso e di significato attraverso il legame tra cognizioni e affetti. Tramite il gioco, le personificazioni animano la scena come rappresentazioni di uno spazio mentale e manifestazione di contenuti affettivi, che sostengono la costruzione di un processo di pensiero. Il gruppo assolve la funzione di rêverie, è un polo recettore che bonifica le proiezioni e promuove la mentalizzazione della funzione stessa di bonifica, così come avviene per la funzione materna per Bion (8). In questo senso il gioco psicodrammatico può ripristinare un contesto interno securizzante nel giocatore patologico, in grado di portare l’individuo alla soggettivizzazione, ovvero alla separazione-individuazione o riscoperta del proprio desiderio, rielaborando la relazione primaria con il suo oggetto d’attaccamento o “oggetto” non ancora “perduto”.
Mario e il ruolo giocato in famiglia
Partendo da questa premessa, in questo articolo vorremmo analizzare il percorso di Mario nel gruppo di psicodramma analitico che si tiene nel SerD di via Boifava di Milano –SS SerD Boifava, SC SerD Territoriale, Dipartimento Salute Mentale e Dipendenze, Asst Santi Paolo Carlo, Milano-.
Mario è un giovane uomo di circa 30 anni, ha un Disturbo da Gioco d’Azzardo, sul versante delle scommesse sportive sia online che in presenza, ma anche al lotto e al gratta e vinci, è appassionato di calcio e di social, tanto da gareggiare coi propri amici per chi riesce a rimanere connesso interrottamente più a lungo, vincendo spesso questa sfida con dirette superiori anche alle 10 ore. Fin da bambino vedeva la madre giocare alle slot e negli ultimi tempi spesso giocavano insieme; anche il padre era un giocatore. Ha un fratello maggiore di quattro anni e Mario nasce nello stesso giorno del mese di maggio in cui è nata la madre e in cui è morta la nonna materna. Da sempre la sua famiglia ha vissuto con i nonni paterni. Finita la terza media inizia a frequentare un istituto professionale, ma non gli piace e abbandona subito la scuola anche se la nonna voleva che continuasse. Dopo un periodo in cui lavora in nero per uno zio che ha un camion per la vendita di panini, a 18 anni inizia a lavorare con la madre presso una ditta di pulizie. Da quando ha iniziato a cercare un’autonomia non ha mai lasciato il nucleo familiare. Da circa 7 anni ha una relazione stabile con una ragazza che non sa del problema del gioco.
Soffre anche di un Disturbo di panico e Agorafobia che comportano condotte di evitamento (7). Definisce l’ansia come “il mostro” della sua famiglia: la madre è ansiosa e agorafobica, il fratello inizia a soffrirne all’età di 13 anni, lui alle elementari durante i giorni trascorsi a “scuola natura” piangeva per l’ansia di aver lasciato la madre a casa, riusciva a dormire solo con la luce accesa. Negli ultimi anni ha sviluppato il Disturbo con condotte di evitamento per cui fatica a guidare in autostrada, a recarsi allo stadio o in locali lontani dalla propria abitazione.
Il padre è stato incarcerato più volte, era verbalmente violento, soprattutto quando beveva o assumeva sostanze stupefacenti e nessuno, nemmeno i genitori riuscivano a intervenire. Durante una lite con lo zio, incendia sotto la sua casa una damigiana piena di benzina. Mario racconta di aver sempre dormito con la madre fino a pochi anni fa per proteggersi a vicenda dal padre e che da ragazzo, prima di rientrare, telefonava alla madre per prepararsi rispetto all’umore del genitore. Nel 2010 muore il nonno materno che era un po’ il collante della famiglia materna, nel 2012 muore il nonno paterno e nel 2013 la nonna paterna che, allettata e dializzata, dopo alcuni tentativi non riusciti che attribuisce ai dispiaceri che il figlio le provoca, si alza di notte mentre tutti in casa dormono e si defenestra, anche suo padre era morto suicida. In casa rimangono così, per la prima volta, solo in quattro: le liti diventano sempre più frequenti finché nel 2015 con la madre e il fratello, Mario lascia il padre e la casa per farvi rientro solo dopo circa sei mesi. Per qualche mese la vita sembra trascorrere serena, il padre si impegna a restare astinente ed è tranquillo, ma in poco tempo riprende a bere e a essere aggressivo tanto che decidono di denunciarlo e la madre chiede la separazione. Il padre resta in carcere per circa un anno poi viene scarcerato perché loro non si presentano in tribunale. Nel periodo successivo alla scarcerazione vivono in case separate, ma la madre segue sempre l’ex marito per i problemi di salute che nel frattempo si sono acutizzati.
Nel 2020, prima del covid, mentre Mario assiste allo stadio a una partita di calcio con la fidanzata e il fratello, riceve dalla madre una telefonata che lo avvisa che il padre sta male e sta andando in ospedale: Mario e la fidanzata restano fino alla fine della partita, mentre il fratello si reca subito ad aiutare la madre. Il padre resta in ospedale, loro lo assistono nella convinzione che sia una crisi passeggera come altre in passato, ma dopo circa un mese il padre muore.
In entrambe le famiglie dei genitori di Mario sono presenti problemi di dipendenza dalle sostanze. Mario ha accompagnato anche la madre al Servizio per essere curata da un Disturbo da Gioco d’Azzardo relativo ai gratta e vinci e slot machines.
La madre ha 67 anni, terzogenita di 6 figli, ha tre sorelle e due fratelli. Cresciuta in condizioni di svantaggio socioeconomico, madre casalinga e padre operaio, la famiglia era sostenuta da un’associazione cattolica di volontariato. A 20 anni perde la madre a causa di una malattia oncologica, vive prima con il padre e la nuova compagna, poi con la sorella. All’età di 28 anni inizia una relazione con l’uomo che diventerà suo marito, Adolfo, dopo un anno il matrimonio e la prima gravidanza. Riconosce che il legame affettivo con Adolfo più che a un innamoramento era dovuto alla solitudine conseguente l’allontanamento della sorella che ha iniziato una nuova vita con il suo compagno. Durante il primo anno di matrimonio iniziano i tradimenti e i maltrattamenti. Hanno sempre vissuto con i genitori di lui, che aiutavano Lucia nella gestione dei figli quando lei era al lavoro. Lucia descrive la totale perdita di controllo sulla propria vita. Era combattuta tra il desiderio di libertà e la convinzione di non farcela da sola, motivo per cui solo dopo 26 anni di matrimonio, quando i figli sono cresciuti, riesce a denunciarlo e chiedere la separazione. Ha iniziato a giocare, dopo la nascita dei figli, motivata da sentimenti di rabbia e di vendetta nei confronti del marito scoprendo nel gioco l’unico spazio di libertà da poter dedicare a sé stessa ma anche una strategia di padroneggiamento degli stati affettivi negativi. Lucia si descrive come una persona ansiosa sin da bambina; in età adulta sviluppa una sintomatologia agorafobica. A tal proposito si osserva che Lucia ha una percezione di sé quale persona fragile, debole fisicamente e bisognosa di vicinanza. Per questo motivo ha sempre organizzato la sua vita in modo da garantirsi la vicinanza di persone familiari la cui presenza sembrava prevenire l’attivazione di stati interni ritenuti intollerabili e la perdita di percezione di sé come agente. Vive con il figlio e sembra che all’interno della coppia madre-figlio si sia compiuto un ciclo interpersonale disfunzionale in cui entrambi garantiscono a sé stessi la vicinanza costante di una figura familiare. Il ragazzo viene descritto come fragile e la mamma si percepisce come l’unica in grado di sintonizzarsi sui suoi bisogni di sicurezza nei momenti di crisi perpetuando una dinamica di dipendenza che in questo caso si concretizza in comportamenti di iperaccudimento nei confronti del figlio. Ugualmente anche Mario ha la stessa percezione della madre come persona fragile e bisognosa del suo supporto.
Vista l’anamnesi di Mario, si intravede nel suo Disturbo da Gioco d’Azzardo la garanzia dell’evitamento del conflitto, il quale è fondamentale per il raggiungimento dell’identità soggettiva. La paura della ripetizione dell’attacco al Sé rimane come fantasma violento in Mario, che gli impedisce di pensarsi differenziato-separato dalla madre, per non identificarsi con la figura paterna; come se potesse essere solo una copia o dell’uno o dell’altra figura genitoriale. Data l’assenza di un oggetto transizionale funzionale al distacco evolutivo nell’infanzia, la madre non è stata sostituita né simbolizzata e il gioco d’azzardo si è insinuato nel suo comportamento come oggetto transizionale disfunzionale in rappresentanza di un dolore abbandonico mai elaborato.
Questo pensiero ci rimanda alla personalità psicotica di Bion, che si riferisce a uno stato mentale e non a una diagnosi psichiatrica. Bion ritiene che questo stato mentale coesista sempre con lo stato mentale “personalità non psicotica” e che durante l’analisi si presenteranno entrambi, con la prevalenza dell’uno o dell’altro stato mentale. Per Bion nei tratti distintivi della personalità psicotica c’è l’intolleranza alla frustrazione unita al prevalere degli impulsi distruttivi, che si manifestano come odio verso la realtà sia interna che esterna (10). Il comportamento di gioco in Mario sembra evacuare la partita dell’odio, non potendo essere pensata, perché se per Bion la tolleranza alla frustrazione è un fattore innato, la sua intolleranza fa sì che il soggetto tenda ad evacuarla anziché modificarla e ciò che avrebbe dovuto essere un pensiero rimane come oggetto cattivo (cosa-in-sé) atto solo ad essere evacuato.
Le terapeute di Mario e di sua madre, rispettivamente sistemico-relazionale e cognitivista, riconoscendo il loro legame simbiotico e disfunzionale alla crescita, decisero di porre due percorsi separati e di inserire Mario nel gruppo di psicodramma analitico da me condotto. Come terapeute abbiamo previsto dei momenti di confronto sui percorsi individuali di entrambi e sul percorso in gruppo di Mario.
Il gruppo: In-Dipendente-Mente in 3D
Il gruppo, che ha preso avvio a Ottobre 2023, si configura come aperto e a cadenza settimanale con sedute di un’ora e mezza ciascuna. È stato chiamato “In-Dipendente-Mente in 3D” proprio a partire dalla teoria della clinica del vuoto e dal fatto che tutte le dipendenze sono manifestazione della stessa dipendenza primaria. Si è deciso di trattare con questo dispositivo gruppale tutti i pazienti del Servizio che possono esservi inseriti, indipendentemente dall’oggetto di dipendenza (gioco d’azzardo, alcool, cocaina, cannabis, nuove sostanze psicoattive, ecc.), proprio perché l’obiettivo è quello di rielaborare e rendere pensabile sia la dimensione del terzo che quella della mancanza, per giungere ad una mente indipendente, separata e soggettivizzata attraverso il gioco psicodrammatico (3D). Se la teoria della forclusione mette in evidenza sia un’assenza simbolica (quella del Nome del Padre) che gli effetti della stessa (come ritorno nel reale del significante forcluso, il rigetto nel reale dell’oggetto indicibile) (1), la cura attraverso il dispositivo dello psicodramma analitico vorrebbe offrire una rêverie per avvicinare il gruppo al simbolico e al tema del conflitto edipico, per aiutarlo ad attraversarlo e giungere alla propria posizione soggettiva elaborando la perdita, con l’aiuto dello spazio transizionale offerto dal gioco.
Nel gruppo è presente costantemente, oltre all’osservatore, un Io Ausiliario che non porta in gruppo elementi della propria storia di vita, congruentemente alla variante dello psicodramma analitico applicato ai gruppi con paziente gravi. L’Io-Ausiliario, che è una delle assistenti sociali del Servizio, garantisce una funzione di identificazione proiettiva più stabile nelle scene giocate, come nello psicodramma individuale (11).
Si è trattata di una scelta tecnica, vista la gravità psicopatologica dei pazienti che si mantengono «al di qua del buco della psicosi» (12), in quanto la tossicomania, letta attraverso la clinica del vuoto come nuova organizzazione di godimento, si palesa come modalità soggettiva di compensazione della psicosi, modalità attraverso la quale il soggetto allontana la possibilità dello scatenamento. Secondo Bion, la personalità psicotica si caratterizza anche per il timore di un annientamento imminente, che rappresenta il tipo di relazioni oggettuali che il soggetto tende a stabilire: precoci e precipitose, tanto precarie e fragili quanto è vischiosa l’ostinazione con cui si insediano. Il fattore centrale che caratterizza la personalità psicotica, in Bion, è l’attacco sadico all’Io e alla matrice del pensiero, che può essere descritta come una forza violenta, avida, invidiosa e crudele (10). L’assenza dell’oggetto è vissuta come eccesso di presenza persecutoria dal soggetto che non può accedere all’esercizio della simbolizzazione, all’attività di pensiero come tale. Se il simbolo, infatti, si fonda sull’assenza della cosa-in-sé (Bion), sull’uccisione della Cosa (Lacan), la dipendenza dalla presenza e dal consumo infinito dell’oggetto uccide il simbolo. L’insopportabilità della frustrazione, originata da un’invidia molto intensa e dalla mancanza di un’adeguata rêverie materna, coincide per Bion con la non tolleranza psicotica dell’assenza stessa dell’oggetto che, proprio perché assente, viene percepito dal soggetto nella sola modalità distruttiva della persecuzione. Tutti gli oggetti di cui si ha bisogno secondo Bion sono oggetti cattivi, se ne ha necessità proprio perché non li si possiede, altrimenti la carenza non esisterebbe. La parte psicotica della personalità, non tollerando la frustrazione dell’assenza, cambia la sequenza temporale “ora non c’è” e “qui non c’è” in “qui ora c’è” (oggetto presente anche quando assente delle dipendenze). L’oggetto “inesistente” (non-seno) annienterà lo spazio-tempo e ne diventerà schiavo soddisfacendo il proprio insaziabile bisogno di distruzione. Lo spazio mentale occupato da oggetti “inesistenti” è in sostituzione di uno spazio-tempo non occupato, che viene attaccato con invidia e avidità, con i concetti e i simboli che lo rappresentano, spogliandoli della loro funzione rappresentativa, eliminando appunto lo spazio del simbolico.
Per quanto riguarda sempre il gruppo sottolineiamo anche che la richiesta di partecipare a una psicoterapia di gruppo non è stata dei pazienti, ma è stata una proposta fatta dai terapeuti ai pazienti, e ciò può sottolineare da chi parte il desiderio dell’introduzione del gruppo, del terzo, nella cura degli stessi. Per questo è stata sempre mantenuta la terapia individuale con gli psicoterapeuti di riferimento, almeno per l’avvio del percorso di gruppo, perché questo bisogno si era evinto fin dalle prime sedute psicodrammatiche.
Appare importante descrivere brevemente anche gli altri partecipanti al gruppo per far comprendere quanto si è potuto giocare rispetto alle proprie parti interne, anche scisse e non riconosciute.
Dario, 40 anni, è in cura per un Disturbo da uso di Alcool e di Cannabinoidi e per un Disturbo Depressivo (7) per cui è seguito privatamente, la problematica rispetto all’uso di sostanze è ancora acuta, per questo è riuscito a venire al gruppo una volta soltanto, la terza, perché era riuscito a rimanere sobrio. Il programma di Dario prevede un iniziale contenimento/diminuzione del consumo per un futuro inserimento nel gruppo. Visto i buoni risultati ottenuti sia rispetto alla riduzione del consumo che rispetto alla cura di sé che del proprio ambiente abitativo, ha per adesso rifiutato l’ipotesi di un ricovero.
Giovanni ha 43 anni e una dipendenza da cocaina in remissione protratta in ambiente controllato, in quanto da un percorso residenziale è stato inserito in un progetto di reinserimento. Era in procinto di iniziare un’attività lavorativa serale e per questo lascerà il gruppo a inizio novembre, come anche il progetto di reinserimento e il percorso al SerD. Giovanni è stato l’unico paziente a chiedere al Servizio un percorso di gruppo, ma ne era anche tanto spaventato, soprattutto dal dispositivo psicodrammatico.
Mohammed è un giovane uomo di 25 anni, ex giocatore già curato per questo dal nostro Servizio, era in cura per uso di cannabis, agli arresti domiciliari. Ha partecipato al gruppo con discontinuità e per sole 3 volte. Nonostante le difficili condizioni famigliari, di cui parlava nei colloqui individuali, viveva l’obbligo di frequentare il Servizio che lasciò al termine della pena, con esiti tossicologici negativi.
Otello ha circa 30 anni, frequentava il Servizio per un Disturbo da Gioco d’Azzardo (in remissione iniziale) (7) relativo alle scommesse sportive. Ha partecipato al gruppo con grande animo fino all’interruzione per le vacanze natalizie e l’ingresso di Valentino (11esima seduta), poi ha lasciato giustificandosi con l’inizio di una nuova attività lavorativa autonoma.
Marco ha 27 anni, un DGA riconosciuto e un Disturbo da Uso di Cannabinoidi (7) che non problematizza, ha partecipato a soli 4 incontri rimanendo primariamente in ascolto, facendo intuire la presenza di alcuni spunti persecutori. Anche Marco uscì dal gruppo per l’inizio di un’attività lavorativa che lo vedeva impegnato durante l’orario delle sedute, ma continua a frequentare il Servizio.
Daniele è il più giovane del gruppo, ha 22 anni, frequenta il Servizio da un anno per un uso di cannabinoidi a scopo dissociativo, che adesso è in remissione. È un ragazzo adottato che presenta un Disturbo post-traumatico complesso viste le esperienze avverse della prima infanzia. Ha nel corso della sua vita svolto diversi percorsi psicoterapeutici ma mai assunto terapia farmacologica.
Giuseppe ha 50 anni, utilizzava cocaina in modalità fumata ed è astenuto da 4 anni, è in misura alternativa alla detenzione ex art. 94 DPR 309/90 per un reato di maltrattamenti verso la compagna, che riconosce e vive con vergogna. Per questo frequenta volontariamente un gruppo trattamentale specifico per autori di questo tipo di reati al Presidio Criminologico di Milano. Ha un’organizzazione borderline con tratti antisociali di personalità, ha scontato in passato diverse condanne per reati contro il patrimonio ed è un lavoratore autonomo. È padre di tre figlie ormai maggiorenni, è in procinto di diventare nonno.
Valentino è l’ultimo partecipante entrato in gruppo dopo la ripresa a seguito delle vacanze natalizie. Ha 45 anni, lavora nelle forze dell’ordine ma è stato demansionato a un ruolo civile a causa dei reati commessi per recuperare i debiti di gioco (particolare che non ha ancora svelato al gruppo). È astenuto dal gioco d’azzardo da diversi mesi prima di iniziare il percorso di gruppo ed è padre da pochi anni.
La presentazione dei partecipanti può svelare la complessità del gruppo in relazione ad alcuni giochi di parti interne ed esterne che sono state messe in scena: un padre cocainomane maltrattante che sta espiando la pena che si interfaccia con un figlio maltrattato da un padre cocainomane e alcolista che ha denunciato; una persona dedita a vita di strada che si interfaccia con un rappresentante delle forze dell’ordine, che è diventato a sua volta un reo (informazione sconosciuta al gruppo); una persona quasi adulta traumatizzata dal proprio vissuto infantile, adottata all’età di 5 anni, che si interfaccia con il fantasma delle proprie origini famigliari dato i vissuti dei partecipanti al gruppo; la possibilità dei partecipanti di identificarsi nella propria singolare dipendenza e darsi sostegno senza giudizio, comprendendo le dinamiche dalla dipendenza anche da un altro oggetto, riconoscendole.
Bion sostiene che nessun individuo, per quanto isolato, possa essere marginale rispetto a un gruppo e ritiene che in molte circostanze il gruppo sembra funzionare come un tutto e che osservando il gruppo, e non gli individui che lo compongono, alcuni avvenimenti acquisiscono nuovi significati. M. Klein sottolinea quanto i primi rapporti con la madre e le persone che circondano un bambino, siano di decisiva importanza per il suo ulteriore sviluppo, e ci riferiamo al concetto di identificazione proiettiva, che se per la Klein era una difesa primitiva dell’infante, con Bion diventa anche un’importante modalità di comunicazione, trasformandola in un processo interpersonale, nel quale il ruolo del destinatario delle proiezioni è significativamente importante. L’effetto che essa produce sull’oggetto che riceve la proiezione, ed il ruolo che esso ha nell’accoglierla e nel modificarla, determinano le basi per lo sviluppo del pensiero. Tramite la funzione alfa, ciò che il neonato reintroietta non è solo la propria originaria esperienza angosciosa resa tollerabile dal pensiero materno, ma anche l’esperienza della relazione amorevole con la madre o oggetto recettivo. È identificandosi con questa esperienza interpersonale creativa che il neonato apprende a pensare (13). Alla luce del contributo di Bion l’identificazione proiettiva ha assunto una valenza terapeutica in quanto particolarmente visibile nella relazione di transfert/controtransfert tra paziente ed analista, sia nel setting individuale che gruppale. Nel gruppo i fenomeni transferali possono riguardare sia i terapeuti, parliamo quindi di transfert verticale, sia gli altri membri del gruppo, transfert orizzontale (14). Nello psicodramma analitico a livello orizzontale si annoda il transfert laterale con i membri del gruppo, transfert che si sostiene attraverso il discorso del gruppo e la scelta, da parte del protagonista del gioco psicodrammatico, di un altro membro del gruppo chiamato a rappresentare un altro personaggio della scena che rende manifesto qualche tratto del partecipante. Il mondo interno assume visibilità attraverso la funzione meta rappresentativa del gioco che, nel suo costituirsi, investe i membri del gruppo di identificazioni proiettive, consentendo un’elaborazione condivisa. Il gioco ha una precisa funzione nella costruzione di quel campo emotivo relazionale, che svolge una funzione di rêverie delle angosce che attraversano il gruppo, come capacità di contatto emotivo e contenimento delle angosce più profonde, affinché possano essere rese pensabili. Spesso la nostra visione del mondo contiene facili distorsioni e trasferimenti, proiezioni di aspetti non accettati di sé e lo psicodramma, attraverso il cambio di ruolo, offre la possibilità di rientrare senza alcun rischio nelle parti scisse e proiettate che quindi non vengono più sentite come inaccettabili. La dinamica di gruppo può quindi essere vista anche nei termini dei ruoli che ciascun membro assume o attribuisce agli altri, ruoli che rimandano a quelli che i componenti del gruppo hanno assunto o visto assumere da altri nei gruppi dei quali, in passato, hanno fatto parte (primo tra questi la famiglia di origine), ma anche ai ruoli che rappresentano le funzioni interne consce e inconsce. Funzione e scopo del gioco drammatico sono evidenziare tali relazioni e chiarirle alla coscienza di ciascun partecipante.
Mario e le trasformazioni giocate nel gruppo
Mario è stato quasi sempre presente alle sedute di gruppo, portando sia il sostegno dello stesso che dallo stesso. Inizialmente logorroico, cercava di occupare tutto lo spazio del gruppo, ritirandosi in sé stesso con posizioni corporee di chiusura e muovendo freneticamente le gambe, quando la parola era presa da altri. Nel corso del percorso, alla 12esima seduta, ha iniziato a porre interventi più brevi, instaurando la convinzione che il gruppo-contenitore avrebbe avuto un tempo e uno spazio capace di garantirgli un processo di lavoro e che non avrebbe dovuto prendere tutto e subito, come nel gioco d’azzardo. Questa convinzione si è instaurata grazie all’ingresso di Valentino nel gruppo, dopo l’interruzione dovuta alla vacanze natalizie, che ha dato la possibilità a Mario di sentire che il gruppo avrebbe potuto resistere sia agli attacchi dello stesso che dell’istituzione, ma nonostante l’aver aperto psichicamente a una piccola dimensione di dilazione della soddisfazione del proprio bisogno, il suo corpo ha sempre manifestato insofferenza e apparente distacco all’ascolto del discorso altrui.
Mario è inserito nel gruppo dalla sua fondazione all’inizio del mese di Ottobre 2023, che all’epoca contava 8 partecipanti. In realtà in una sola seduta il gruppo fu al completo, la terza, per il resto si è portata sempre concretamente la dimensione della sedia vuota, del “buco” nel gruppo, mettendo anche i terapeuti nella condizione di dover affrontare ed elaborare il lutto del gruppo ideale e uscire da una dimensione narcisistica.
Metteremo ora in evidenza solo una sequenza di giochi che sembrano rappresentativi, per le trasformazioni avvenute in Mario in questi primi nove mesi di trattamento.
4 seduta di gruppo: il rosso della prima perdita
Nel gruppo sono presenti 3 persone, Daniele, Otello e Mario, la scorsa seduta era saltata per motivi istituzionali. È la prima seduta in cui manca Giovanni, che non parteciperà più al gruppo ed è il 2 novembre, giorno dei morti. Il discorso volge sull’intimità delle proprie sofferenze. Mario parla della paura della malattia, sia quella relativa al gioco d’azzardo che quella relativa alla sindrome ansioso-depressiva. Si introduce il tema della perdita, della propria impotenza o amabilità, dei piccoli cambiamenti di cui essere orgogliosi, del nuovo valore delle cose. Si gioca il momento in cui Otello, dopo una perdita al gioco era disperato e solo e si è buttato sul letto consolato dal suo cane. Chiama Mario per rappresentare il cane fedele che gli dà sostegno, perché lo sente vicino rispetto alle esperienze di vita (e Mario gioca il ruolo giocato in famiglia con la madre). Otello nel qui ed ora della scena si sente tranquillo e nei panni del cane impotente, ma presente. Mario nei panni del cane si è sentito di sostegno al suo padrone e ha ripensato ai suoi 4 cani. Ne ha due anziani che potrebbero venire a mancare, che sono entrati in famiglia quando erano tutti insieme…Otello conclude la seduta ricordando la canzone “Rosso” di Niccolò Fabi in cui “hai presente quando sogni di morire per vedere chi verrà al tuo funerale? Per capire chi ti ha voluto bene e chi ti ha voluto male? Per poi capire che hai sbagliato tutto che non manchi a nessuno e che lei non è vestita a lutto…ma rosso è un vestito rosso oggi quello che indossa per il mio funerale, bella e senza più pensieri”.
Emerge che il senso di disperazione, di rabbia, di odio anche autodiretto non appartiene solo a Mario. Emerge il senso di impotenza che non impedisce di stare accanto a chi sta male. Emerge la dipendenza da una relazione sana, che non stacca dal dolore ma aiuta ad attraversarlo, così come la paura della perdita di questa relazione, temi che vengono restituiti come lettura al gruppo. Si rimanda anche la tappa faticosa di un percorso che è stata superata, per chi è presente, e come l’oggetto della dipendenza è un modo per evitare questa fatica.
Per ciò che riguarda Mario possiamo osservare che, nella dimensione consolatoria del cane, ha potuto toccare l’idea che qualcosa si può perdere. I suoi cani rappresentano la dimensione temporale e le differenze, segnalano che una volta in famiglia erano tutti insieme, mentre oggi non lo sono più. Con la dimensione temporale può entrare in contatto con una dimensione terza e iniziare a rivisitare la domanda che aveva appena posto al gruppo “non è che capiterà anche me?” riferendosi ai suicidi nella storia familiare.
6 seduta di gruppo: la decisione di prendere la terapia
Al gruppo sono presenti Giuseppe, Daniele, Otello e Mario. Il gruppo è vivo e partecipe ma vi è sempre un po’ di resistenza al gioco. Otello rifiuta di giocare il momento in cui la fidanzata gli regala la PS5 per il suo compleanno, che pensa di non meritare, teme di vivere troppo il senso di colpa. Si gioca il ricordo di Mario della visita con il medico del SerD in cui chiede spiegazioni rispetto alla farmacoterapia che, in seguito, ha deciso di assumere e che gli ha dato beneficio. Chiama l’Io-Ausiliario nella parte del medico, perché la vede più affine professionalmente e Otello nei panni della scrivania, perché lo vede quasi come un amico e si fida di lui. Nel primo gioco il medico rassicura Mario rispetto all’assunzione della paroxetina, spiega che sintomi cerca di trattare e la differenza rispetto alla farmacoterapia antipsicotica che prendeva un amico di Mario, rimandando che lui è un’altra persona ed è consapevole della sua problematica. Il doppiaggio “non sono matto” rassicura molto Mario, che tira un sospiro di sollievo e condivide. Nella parte del medico vede Mario molto spaventato. Nei panni del tavolo sente che tra i due c’è una relazione e che si può fidare. Tornato al suo posto si sente più sicuro e riconosce la possibilità di poter avere un aiuto terapeutico temporaneo.
Si rimanda al gruppo l’importanza di potersi dire le cose, come “no, non me la sento” o il chiedere spiegazioni o aiuto. Si sottolinea l’importanza del rapporto di fiducia verso i curanti, così come i benefici/effetti collaterali di una terapia (gioco psicodrammatico) si possono valutare solo nel tempo, prendendo la terapia.
Perciò che concerne Mario possiamo osservare che accetta di poter uscire da una dimensione narcisistica, decidendo di assumere la terapia come terzo (sia farmacologica che di gruppo-era il suo primo gioco). Un aiuto che può iniziare a mettere dentro, accettando la terapia non come avvelenamento, ma come aiuto.
8 seduta di gruppo: la possibilità di raccogliere le lacrime
Al gruppo sono presenti Giuseppe, Daniele, Otello e Mario, e inizia con la comunicazione da parte di Giuseppe che la figlia più grande è incinta e del suo disagio visto che qualche seduta prima aveva comunicato che era incita la minore e che la famiglia avrebbe preferito l’aborto, ma non lui che l’avrebbe sostenuta. Giuseppe fatica a prendere le distanze e a non assumersi responsabilità che non sono sue. Il gruppo è in ascolto e si muove tra posizioni contrapposte: o troppo dentro o troppo fuori. Si gioca il primo colloquio di Giuseppe con la psicologa del SerD, perché riporta che in quel colloquio è riuscito ad avere una visione più chiara della sua situazione e mettere ordine, ricorda soprattutto lo sguardo della professionista che era molto intenso e accogliente. Giuseppe chiama l’Io Ausiliario nei panni della psicologa, perché è parte del SerD e Mario per interpretare i fazzoletti kleenex presenti sul tavolo, perché “soffre e può raccogliere le lacrime”. Giuseppe nei panni della psicologa ha visto il paziente matto, all’interno di una situazione sentimentale inverosimile. Nei panni dei fazzoletti ha visto un racconto surreale, dove è assurdo che una persona si faccia maltrattare così. Mario nei panni dei fazzoletti si è sentito di sostegno e vicino a Giuseppe e ha sentito la psicologa presente in grado di accogliere il dolore di Giuseppe. Otello, che non ha giocato, riporta di essersi sentito troppo coinvolto e di avere sofferto per Giuseppe, ritenendo questo processo controproducente per lui.
Senza entrare nel merito del rimando al gruppo, osserviamo che la possibilità di Mario di interpretare i fazzoletti gli ha dato l’opportunità di vedere dal di fuori la scena del racconto di una relazione maltrattante, senza avere un’identificazione diretta, e poter porre un pensiero (da lontano) rispetto al vissuto con il proprio padre, al fantasma violento dell’omicidio-suicidio e a quanto certe condizioni di dipendenza possano divenire suicidarie.
10 seduta: un acerbo simbolico
Al gruppo sono presenti solo Giuseppe e Mario, è la seduta che anticipa il distacco per le vacanze natalizie, due settimane prima vi era stato il ponte di Sant’Ambrogio e non c’era stato il gruppo, alla seduta successiva, la nona, non si era presentato nessuno avvisando, come espressione di una mancanza che non si può sentire. Dopo il vuoto della seduta precedente, questa è stata piena e intensa, nonostante i due partecipanti. Mario parla della morte della nonna della fidanzata e di come siano state settimane difficili. Ha anche avuto una tentazione verso il gioco d’azzardo, che è riuscito a vincere. Giuseppe rimanda che gli piace ascoltare Mario, perché rivive delle parti di sé sia rispetto alla vita famigliare che rispetto alla dipendenza, nonostante gli oggetti siano diversi, e apprezza le strategie che ha messo in campo per non giocare. Mario ammette che non è stato facile, perché per lui con i soldi si compra l’importanza. La seduta è stata anche occasione per Mario di rimandare a Giuseppe quanto lo apprezzasse per cercare un cambiamento, cosa che suo padre non aveva mai intrapreso. Giuseppe comprende, attraverso Mario, quanto abbia lasciato nelle sue figlie la paura dell’imprevedibilità delle sue reazioni, quando invece credeva di essere stato un bravo padre. Anche se non si è realmente giocato da un punto di vista psicodrammatico, la seduta è stata piena e intensa, si è rivolto lo sguardo verso una scomoda verità, ma anche verso le risorse e le possibilità. Si è verbalizzata l’opportunità di dare più fiducia al proprio pensiero, di darsi più valore per trovare le risorse in sé e non in un oggetto fuori da sé che ci fa credere di essere più forti e importanti, che sia il gioco d’azzardo o la cocaina. Si è nominato il fatto che per sentirsi utili, soddisfatti e adulti bisogna attraversare il lutto delle cose facili, il lutto dell’infanzia, e riconoscere le proprie vulnerabilità, le proprie mancanze, così come la tenerezza del ricordare, finendo per restituire a noi stessi un valore maggiore.
La possibilità avuta da Mario nella 8 seduta di vedere attraverso il fazzoletto, simbolo del lutto, gli ha dato la possibilità di attraversare le mancanze reali (mancanze del gruppo e lutto per la nonna della fidanzata), potendo nominare il lutto di fronte alle prossime vacanze natalizie. Si inizia a dare parola al lutto, che può iniziare ad essere introiettato. Si inizia a masticare quello che può essere un simbolico acerbo. Nella prima seduta dopo le vacanze Mario riporta di avere sognato di suicidarsi e di essere stato molto angosciato da questo, quasi a dire che la mancanza del gruppo aveva fatto sentire cose molto angoscianti che avevano potuto trovare il canale del sogno per essere espresse. Nella seduta descritta Mario, attraverso il confronto con Giuseppe, ha potuto riconoscere le parti del padre come separate e non scisse, ha potuto riconoscere che nonostante il padre fosse stato una figura negativa, provava anche un sentimento affettuoso nei suoi confronti e ne ha nominato la mancanza, ha potuto accogliere anche le cose buone. Se riconosce qualcosa di buono nel padre può salvare anche delle parti buone di sé, che in questo momento rappresentano il coraggio di farsi aiutare. Mario vede questo coraggio in Giuseppe che può introiettare.
15 seduta: manca il latte
Anche in questa seduta sono presenti Giuseppe e Mario. Giuseppe riporta le difficoltà del periodo: ha ancora l’attività lavorativa sotto sequestro per un incidente avvenuto qualche settimana pima e si è lasciato con la compagna, che lo aveva denunciato qualche anno fa, ma nonostante tutto è contento di non essere sotto effetto della cocaina. Anche Mario ha problemi con la fidanzata e riporta i motivi della discussione: lei vorrebbe fare progetti per il futuro ma per lui non ci sono le condizioni economiche per poterli affrontare. Riporta che lei lo accusa di non volersi staccare dalla madre. Si mette in scena il momento in cui percepisce questo da un messaggio della ragazza: è a tavola con la madre. Giuseppe interpreta la madre e l’Io-Ausiliario il cellulare. Quando Mario assume il ruolo del cellulare pensa “dubita di Mario” e il doppiaggio “la coppia è con la madre non con la fidanzata” provoca sconforto. Quando Mario torna al suo posto, dopo avere attraversato tutti i ruoli riporta “non voglio vivere con l’ansia, non ho voglia di stare male”. Alla fine dei giochi Giuseppe riporta che come Mario si è sentito bloccato dall’egoismo della fidanzata, perché conosce solo lui la fatica di quello hanno attraversato come madre e come figlio. Si è sentito deluso, amareggiato, arrabbiato, perché quello del futuro potrebbe essere un progetto condiviso in un momento più adeguato, che non è adesso. L’Io-Ausiliario come cellulare ha sentito di lanciare una provocazione fastidiosa a un Mario forte; come Mario si è sentita messa alle strette. Prima di passare la parola all’osservatore Giuseppe commenta “Manca il latte”.
La fidanzata per Mario rappresenta il futuro, che lo mette di fronte al conflitto della separazione generandogli ansia (ansia di differenziazione). Il dubbio è rispetto a chi potrebbe morire se si tagliasse il cordone ombelicale, lui o la madre? Giuseppe e Mario si identificano nelle rispettive storie di vita, per il fatto di non avere perso solo il padre, ma anche la sua idealizzazione, per questo si appoggiano sull’unico genitore rimanente faticando nel passaggio di separazione-individuazione. Il commento finale di Giuseppe “manca il latte” rimanda al bisogno arcaico dei partecipanti: si può costruire il contenitore di oggi con il gruppo, ma è mancato il nutrimento, la funzione di rêverie, nel momento più adeguato.
19 seduta: la possibilità di giocare il conflitto
Anche in questa seduta che riteniamo importante per i movimenti intrapsichici di Mario sono presenti solo lui e Giuseppe. Daniele non è venuto al gruppo per alcune sedute perché percepiva un forte craving e aveva paura di ricadere se fosse uscito di casa incamminandosi verso luoghi in cui comprava la sostanza. Valentino ha avuto problemi di salute, prima suo figlio poi lui. In questa seduta Mario comunica con rammarico di essere ricaduto nel gioco d’azzardo una sola volta. Riconosce che stava uscendo da un periodo difficile con la fidanzata, ma crede che il litigio con un suo amico sia stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso: hanno litigato sul gruppo whatsapp per il fantacalcio e lui ha avuto una reazione che reputa esagerata, se ne vergogna a tal punto che non riporta al gruppo gli insulti che ha lanciato all’amico. Vorrebbe comprendere cosa gli scatta dentro a volte, perché diventa aggressivo in breve tempo. Riferisce che ha giocato per cercare un po’ di felicità. Giochiamo la scena di un’altra volta in cui ha percepito mancanza di rispetto da un altro amico sempre per il fantacalcio, quando l’amico M. sempre via whatsapp gli aveva detto che la vincita del fantacalcio l’avrebbe avuta in altri tempi e Mario ha risposto minacciandolo. Sceglie Giuseppe per interpretare M. e l’Io-Ausiliario per il cellulare. Dal gioco emergono giochi di potere e supremazia. È nella posizione del cellulare che Mario riesce a prendere maggior distanza dal conflitto e riferisce “potevo mostrarmi superiore con un altro atteggiamento”. Alla fine del gioco riesce ad essere più distaccato dall’offesa, M. lo fa sorridere nel suo tentativo di prevaricarlo. Alla domanda del terapeuta «che cosa ha detto il gioco rispetto alla rabbia che esplode?» Mario risponde che potevano essere il lessico e le modalità di suo padre, che lui al contrario di suo padre avrebbe potuto mostrarsi più maturo. Giuseppe ripensa al gruppo che frequenta al Presidio Criminologico e sorride pensando a quanto sia proibito arrabbiarsi in quel gruppo, perché la colpa è sempre di chi si arrabbia, mentre in questo spazio può avere diritto di essere vista. Riporta anche dell’importanza dei limiti della rabbia. Si rilegge la ricaduta nel gioco d’azzardo di Mario come aggressione verso il sé, come autopunizione per l’odio provato.
Nella 19esima seduta si sta iniziando a toccare il conflitto come condizione pensabile, con il quantum di rabbia e aggressività che ne deriva per separarsi. La ricaduta apre a un’occasione di pensiero verso il conflitto. Nella 20esima seduta in cui è presente anche Valentino i temi si aprono verso i conflitti nelle famiglie attuali e di origine, conflitti a volte anche molto violenti, rimarcando che neanche di fronte alla violenza più dura ci si può separare e si inizia a pensare al conflitto come a qualcosa che dovrebbe essere utile alla separazione.
22 seduta: Il terzo comodo
Sono presenti Mario, Valentino e Daniele. Giuseppe è in ferie. Mario è riuscito nuovamente ad andare allo stadio, è la seconda volta e si interroga il gruppo sulle prove da superare. Valentino racconta di piccole soddisfazioni legate al fatto di essere riuscito a fare alcuni lavori che non pensava di essere in grado di svolgere. Oltre al suo lavoro, per recuperare i debiti accumulati con l’azzardo, svolge alcuni lavori di edilizia. Si rende conto che cerca di fare molte cose, quando dovrebbe anche rilassarsi, ma per Mario l’impegno costante è una buona strategia per distrarsi dal gioco, per riempire “il buco”. Valentino racconta di una situazione che gli genera malessere, perché lo fa sentire il terzo incomodo: ha fatto conoscere due amici che lavorano nell’edilizia, uno idraulico (A.) e uno elettricista (G.). L’idraulico ha un’impresa e tutti e tre insieme hanno accettato un lavoro di ristrutturazione. Al momento della seduta di gruppo erano molto indietro nei tempi di consegna e durante uno scontro tra A. e G. Valentino si è proposto per lavorare durante un periodo di ferie, anche se aveva altri programmi. Si gioca questo racconto e Valentino sceglie Daniele per rappresentare A., perché è il più tranquillo del gruppo ed è un osservatore, e Mario nei panni di G., perché più partecipe e attivo (come G.). Sia nei panni di A. che di G., Valentino riconosce il protagonista del gioco come disponibile e affidabile, tornato al suo posto qualcosa è cambiato, si sente il “terzo comodo”. Mario nei panni di G. si è sentito tranquillo, perché ha risposto in maniera non impulsiva né violenta e crede che anche la distanza dalla dipendenza possa smussare gli spigoli, allontanare dal nervosismo e dal volere tutto e subito.
In questo gioco si è potuta osservare la triangolazione, la dimensione terza di qualcuno che si fa carico del vuoto in forma attiva, che si dà il diritto di fare attivamente qualcosa per costruire, di coprire il “buco” con un pensiero e un’attività che permette di dare una soluzione e non rimanere solo con la rabbia. Mario ha potuto sentirsi meno impulsivo e più progettuale.
Conclusioni
Per concludere le riflessioni sul percorso di Mario all’interno del gruppo di psicodramma analitico e anche all’interno del nostro SerD, ricordiamo che Bion ipotizza l’esistenza di un rapporto dinamico tra contenitore e contenuto al fine della strutturazione della personalità, ovvero ritiene necessario che si crei un contenitore mentale nel cui interno dei contenuti possano prendere forma. Attraverso il lavoro di gruppo si è potuto iniziare un processo in cui le angosce esperite, al posto di essere evacuate, hanno potuto essere contenute, accolte e reintegrate, reintroiettando nei partecipanti non solo un contenuto elaborato, ma anche la capacità stessa di rielaborazione del contenitore. Si è iniziato il passaggio dalla dimensione concreta del “buco” alla dimensione più simbolica della mancanza come motore di movimento, come si vede nell’ultimo gioco citato, in cui Valentino per uscire dal rosso del conto in banca si è adoperato per trovare soluzioni. Le menti delle terapeute, nonostante le differenti teorie di riferimento, hanno potuto pensare ed essere contenitore di due menti simbiotiche e l’équipe ha potuto essere contenitore di un gruppo multisfaccettato rispetto all’oggetto della dipendenza. Si è potuto innescare un processo che va in direzione del «pensiero trasformativo» (15) cioè una forma di pensiero onirico in cui la persona raggiunge un cambiamento psichico radicale. Come ricorda Bion c’è bisogno di due persone per sognare la propria esperienza, soprattutto quella più disturbante, e pensare i pensieri impensabili, perché spesso l’esperienza può essere tanto angosciante da superare la capacità dell’individuo di pensarla o sognarla (16). In questo senso l’équipe ha potuto esserci come mente per il gruppo e l’Assistente Sociale/l’Io-Ausiliario ha potuto svolgere una funzione ponte tra i terapeuti e i pazienti. Ciò che è stato cucinato nell’équipe è potuto passare come cibo (latte) ai partecipanti al gruppo.
Infine ricordiamo l’importanza del tema del luogo del gioco e degli spazi potenziali, che lega il lavoro dello psicodramma al discorso di Winnicott e aiuta a far luce sul tema del gioco come universale e che appartiene alla sanità mentale. «Il gioco porta alle relazioni di gruppo; il gioco può essere una forma di comunicazione in psicoterapia; il gioco facilita la crescita e pertanto la sanità e infine, la psicoanalisi si è sviluppata come una forma altamente specializzata di gioco, al servizio della comunicazione con se stessi e con altri […] L’analista deve dunque tenere molto in conto e ricordarsi costantemente non solo di ciò che è dovuto a Freud ma anche di ciò che dobbiamo a quella cosa naturale e universale chiamata gioco.» (17). Il fine del gioco è quello di fornire una possibilità di aprirsi alla parte sconosciuta di noi che emerge ad un contatto più diretto con le emozioni e che permette ai partecipanti di mostrare le proprie inibizioni e le proprie paure. La rappresentazione drammatica crea la possibilità per il protagonista del gioco di rapportarsi a momenti della propria esperienza in modo interrogativo, di riattivare la tendenza a sviluppare quelle parti di sé rimaste cristallizzate ed opache (18), ma anche agli altri partecipanti che alla fine della messa in scena tornano al loro posto un po’ diversi. In senso winnicottiano il gioco è uno strumento per attivare trasformazioni, in quanto spazio transizionale è una pietra miliare nel processo di crescita che richiede la capacità di instaurare una dialettica tra unicità e separatezza, tra mondo interno e mondo esterno, tra fantasia e realtà, che possa andare oltre il mettere di fronte alla mancanza per acquisire l’oggetto paterno indispensabile per i processi di formazione dell’identità, il cui difettoso avvento nella triangolazione ha lasciato permeare nei nostri pazienti un’identità fragile, senza cerniera tra narcisismo e oggettualità. Siamo debitori a Winnicott di aver segnalato nello spazio potenziale la genesi della funzione simbolica. La nascita del simbolo viene infatti localizzata da Winnicott in un luogo spazio temporale in cui la madre è in transizione tra essere fusa col bambino ed essere vissuta come un oggetto separato. Il simbolo si genera nel luogo e nel punto in cui ha inizio la separazione. Nella disillusione che nasce dalla frustrazione e nell’inevitabile imperfezione dell’intesa madre – bambino, i simboli diventeranno necessari e la dialettica tra unicità e separatezza consentirà di generare significati personali mediati dalla soggettività.
Daniela Barbini
Psicologa-Psicoterapeuta-Psicodrammatista SIPsA, Dirigente SerD via Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano, Docente Scuola di specializzazione in psicoterapia COIRAG
David Micheli
Educatore Professionale SerD via Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano
Valentina Boccingher
Assistente Sociale SerD via Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano
Filippo Besana
Medico- Psichiatra Dirigente SerD via Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano
Marta De Rosa
Psicologa-Psicoterapeuta ad orientamento cognitivista, Consulente DGA SerD Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano
Elena Barbieri
Psicologa-Psicoterapeuta ad orientamento sistemico-relazionale, Consulente DGA SerD Boifava ASST Santi Paolo e Carlo di Milano
Ester Ferrando
Psicologa-Psicoterapeuta-Psicodrammatista, Didatta SIPsA, Docente Scuola di Specializzazione COIRAG, Libero Professionista
NOTE
(1) Recalcati M. (2002), Clinica del vuoto, Franco Angeli, Milano
(2) Giglio F. (2004), Liberi dall’Altro. Alcolisti e tossicomani tra cura e catene. Franco Angeli, Milano
(3) Farsi M.R., (2021), Il gioco d’azzardo patologico: un’eziopatogenesi psicodinamica, stateofmind.it
(4) Vittigni 2013, Il gioco e la sua importanza. Tredimensioni
(5) Bion, 1962, Apprendere dall’esperienza, Armando Editore, Roma
(6) Ogden T.H.(1994) Soggetti dell’analisi, Masson, Milano, 1999
(7) American Psychiatric Association (2013), Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali-DSM 5, Raffaello Cortina Editore, Roma, 2014.
(8) Bion, 1962, Apprendere dall’esperienza, Armando editori, Roma
(9) Miglietta D. (1993), Il luogo del gioco, in «Rivista Areanalisi» anno VII, n.12-13/1993
(10) Grinberg L., Sor D., Tabak de Bianchedi E. (1991), Introduzione al pensiero di Bion, Raffaello Cortina Editore, Roma, 1993.
(11) Pietrasanta M., Un esperienza di gruppo di psicodramma all’interno di una comunità riabilitativa psichiatrica: la storia di Miriam, in «Quadreni di Alboran» n.2/2013
(12) Recalcati M. (2002), Clinica del vuoto, Franco Angeli, Milano, p.140
(13) Filetti L. (2021), Il contributo di Wilfred Bione agli sviluppi del concetto di identificazione proiettiva, stateofmind.it
(14) Neri C. (2017) Gruppi. Raffaello Cortina Editori, Milano
(15) Ogden T.H. (2016), Vite non vissute. Esperienze in psicoanalisi, Raffaello Cortina editore, Milano, 2016, p. 94
(16) Ogden T.H. (2009), Riscoprire la psicoanalisi, CIS, Milano, 2010
(17) Winnicott D.W. (1971), Gioco e realtà, Armando Editore, Roma, 1992, pag. 84
(18) Miglietta D. (1998), I sentimenti in scena, UTET, Torino
BIBLIOGRAFIA
American Psychiatric Association (2013), Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali-DSM 5, Raffaello Cortina Editore, Roma, 2014
Bion W., 1962, Apprendere dall’esperienza, Armando editori, Roma
Farsi M.R., (2021), Il gioco d’azzardo patologico: un’eziopatogenesi psicodinamica, stateofmind.it
Filetti L (2021), Il contributo di Wilfred Bione agli sviluppi del concetto di identificazione proiettiva, stateofmind.it
Giglio F. (2004), Liberi dall’Altro. Alcolisti e tossicomani tra cura e catene. Franco Angeli, Milano
Grinberg L., Sor D., Tabak de Bianchedi E. (1991), Introduzione al pensiero di Bion, Raffaello Cortina Editore, Roma, 1993.
Miglietta D. (1993), Il luogo del gioco, in «Rivista Areanalisi» anno VII, n.12-13/1993
– (1998), I sentimenti in scena, UTET, Torino
Neri C. (2017) Gruppi. Raffaello Cortina Editori, Milano
Ogden, T.H. (1994). Soggetti dell’analisi, tr.it. Masson, Milano
– (2009), Riscoprire la psicoanalisi, CIS, Milano, 2010
– (2016), Vite non vissute. Esperienze in psicoanalisi, Raffaello Cortina editore, Milano, 2016, p. 94
Pietrasanta M., Un esperienza di gruppo di psicodramma all’interno di una comunità riabilitativa psichiatrica: la storia di Miriam, in «Quaderni di Alboran» n.2/2013
Recalcati M. (2002), Clinica del vuoto, Franco Angeli, Milano
Vittigni G, (2013), Il gioco e la sua importanza, Tredimensioni
Winnicott D.W. (1971), Gioco e realtà, Armando Editore, Roma, 1992, pag. 84



